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Mensaje por Soul Mar Ene 22, 2013 12:33 am


F.A.Q.
Abrimos este apartado para resolver aquellas preguntas que tienen algunos usuarios sobre el sistema de rol o sobre determinados aspectos del mundo que hemos intentado plasmar en el foro. Cualquier otra duda que tengan y no pueda resolverse leyendo el FAQ podrá ser contestada por cualquier admin en el chatbox o por mp.


Sistema de Rumores

El sistema de rumores permite a los usuarios enterarse de cosas que han sucedido on-rol sin necesidad de haber estado presentes, o conseguir alguna información que necesiten o crean importante, como saber que tipo de técnicas hacen X clan (es decir, nada se podrá dar por supuesto si no lo sabes on-rol verdaderamente). Para obtener un rumor, dependiendo de cual sea, habrá que hacer un número de mensajes y líneas determinado. Una vez completadas estas líneas, y revisadas por el administrador, el usuario se enterará del rumor que estaba buscando. Una vez un usuario haya obtenido un rumor, puede contárselo a otro usuario y que el segundo no tenga necesidad de buscar el rumor. Igualmente, si el primer usuario se entera de lo que quería sin necesidad de un rumor (por ejemplo por medio de un ninja que sepa ya dicha información), no necesitará buscar el rumor.

Generalmente los administradores pondrán rumores que se podrán conseguir por un tiempo limitado. Sin embargo, también es posible que los usuarios creen rumores acerca de sus personajes o que pidan un rumor para enterarse de alguna cosa. Para estos dos últimos casos, se deberá enviar un mp a cualquier de los admins, en el mismo, el usuario indicará el tipo de rumor que quiere crear u obtener. La administración decidirá si publicarlo o no, y en caso de hacerlo, establecerá el número de mensajes y líneas necesarios.


Sistema económico

El sistema económico se trata de un sistema a gran escala para las aldeas y organizaciones con el fin de fomentar el rol a un mayor nivel.

El sistema económico funciona de la siguiente forma:
Cada vez que un usuario hace una misión, cuando el moderador/administrador la corrija, sumará la misma cantidad de ryos (moneda on-rol) a la cuenta de la aldea u organización. Mensualmente, la aldea recibirá un dinero dependiendo de los usuarios que haya on-rol, las cosas que tenga compradas, y los territorios que posea.

Con este dinero podrá comprar mejoras para la aldea, tales como refugios, fortificaciones, ninjas para la defensa de los territorios, etc. Para solicitar estas compras, el Kage debe enviar un mp a un admin con título "Compras de la aldea X", donde X es la aldea de la cual se es el Kage.

Los objetos que se podrán comprar son los siguientes:

Defensas:
Se trata de mejoras de la muralla exterior. Debe comprarse la fase anterior para poder comprar la siguiente.

Spoiler:
Lugares / Objetos de Interés:
Los lugares y objetos de interés aportan un extra de dinero para la aldea al final del mes.

Spoiler:
Refugios:
Son lugares donde los ciudadanos e incluso los ninjas que lo deseen pueden ocultarse.

Spoiler:
Ninjas:
Son ninjas que se pueden comprar para la aldea. Tendrán la mitad de chakra que un personaje normal (que haya pasado por todos los rangos). Si es impar, se redondeará hacia arriba. Podrá aprender hasta 3 técnicas de rango igual o inferior al que tenga. Estos ninjas podrán tener clan.

Los ninjas que mueran no podrán ser recuperados, y deberán de volver a ser adquiridos.
Cuando se cambie de Kage, el nuevo Kage podrá cambiar las técnicas y el clan de los ninjas que posee.
En caso de que se quieran cambiar las técnicas o clanes sin cambiar de Kage, el Kage deberá pedir un permiso especial. Depende de la frecuencia con la que haga esto, se aceptará o negará el cambio de técnicas.

Spoiler:
Zonas:
Los kages podrán comprar diferentes tipos de zonas que se agregarán a su aldea.

Spoiler:
Más cosas:
Los Kages son libres de enviar sus propuestas de compra, como por ejemplo puertas que solo reconozcan el chakra de ciertas personas para pasar a algunas habitaciones, trampas, etc. Las cosas que se acepten serán públicas para todo el mundo.

A final de mes se hará un censo de ninjas activos. Solo se dará un par de días para apuntarse a este censo. El censo servirá para recalcular los clanes que deben abrirse/cerrarse, al igual que las aldeas. También se sumará una cantidad proporcional de ryos dependiendo del número de ninjas activos y de su rango a los fondos de la aldea, y algún mes, para recompensar a los usuarios activos, se les regalará una cantidad de puntos. La cantidad y el mes que se haga esto no se avisará, de tal forma que se fomente apuntarse siempre (que se esté activo en el foro) al censo.


Técnicas

Puedes elegir para tu ninja entre una infinidad de técnicas. Pero recuerda que las técnicas tienen ciertos requisitos que debes cumplir antes de poder entrenarlas. Estos requisitos pueden ser: de nivel, de elemento y de clan.

Los requisitos de nivel fijan el poder de las técnicas que puedes utilizar dependiendo del entrenamiento que tengas en cada una de las ramas o stats disponibles. Por ej: Técnicas del nivel 2 de taijutsu, técnicas de nivel 4 en kenjutsu, técnicas de nivel 1 en ninjutsu, etc. Solo puedes aprender las técnicas que tus stats te permitan..

Los requisitos de elemento están orientados al aprendizaje de únicamente el/los elemento/s que hayas elegido. Por ej: elemento Fuuton, Raiton, Doton, etc. No puedes entrenar técnicas que requieran elementos que no domines.

Los requisitos de clan restringen el aprendizaje de ciertas técnicas, que solo los miembros del mismo podrán aprender. Ej: No puedes APRENDER el Juuken si no eres un Hyuga. En caso de transplante de ADN, leer la sección correspondiente más abajo: "ADN y Transplantes"


Niveles y entrenamientos

Nos guiaremos por la regla de NIVELES = TÉCNICAS. Quiere decir que, cuando avances un punto en cualquier stat, automáaticamentre estarás habilitado para utilizar todas las técnicas que ese stat te permita utilizar, salvo las que expresamente debas comprar. Es decir, si avanzas el stat de ninjutsu hasta el nivel 5, podrás usar todas las técnicas que tengan como requisito "Ninjutsu Nivel 5" o inferior.

No necesitarás entrenar ninguna técnica, salvo las que se especifique que deban ser entrenadas o compradas.

* En el caso de aquellos que empiecen su vida en el rol con un rango genin o superior, se les proveerá de varios puntos para repartir entre sus stats, para que así puedan utilizar técnicas, en concordancia don la regla de NIVELES = TÉCNICAS.

* Las técnicas de clanes no podrán obtenerse por este método. Deberán ser entrenadas específicamente.


ELEMENTOS

En un principio, al llegar al rango genin, puedes elegir uno de los 5 elementos básicos (agua, fuego, tierra, viento, rayo). Cuando alcances el rango de Jounin, puedes elegir un segundo elemento (esto es opcional). Luego, en rango anbu/leyenda, se puede realizar un entrenamiento intensivo para un tercer elemento, el entrenamiento consistirá en 120 líneas.

ELEMENTOS AVANZADOS
A partir de rango Jounin, al tener 2 elementos que puedan fusionarse entre sí, se puede comenzar el entrenamiento de los elementos avanzados, estos surgen de la fusión de 2 elementos primarios.

En el caso de los clanes que usen 2 o mas elementos, puedes usar las técnicas de TU nivel pero no puedes usar el elemento simple si no lo tienes todavía. Un ejemplo común, es el elemento hyoton (suiton + fuuton), siendo gennin solo puedes tener uno de los 2, pero puedes usar las técnicas hyoton del clan sin tener (aún) conocimientos sobre ambos elementos.


Jutsus Únicos

Aquellos usuarios que hayan alcanzado el rango de Jounnin Élite podrán crear un jutsu único, que deberán enviar a la administración y el cual será moderado. Tras eso, le enviarán el jutsu de nuevo al usuario, quien podrá estar de acuerdo o no con como quedó el jutsu (si el usuario se queja muchas veces con el fin de obtener la técnica a su gusto sin aceptar ninguna de las moderaciones, se quedará sin la posibilidad de obtener dicho jutsu). Cuando el jutsu sea enviado con las moderaciones pertinentes, la administración lo posteará un post en la ficha del personaje, con la finalidad de que el usuario no pueda cambiar la descripción.


Armas Sagradas

Las armas sagradas son unas armas personalizadas que se podrán conseguir a partir de rango Leyenda. Dichas armas, no necesariamente deben ser armas. Pueden ser un objeto complementario que ayude en combate, como un anillo. Podrán tener un máximo de tres habilidades y una habilidad pasiva. Dependiendo de dichas técnicas, se establecerá un precio del arma, el cual nunca superará los 5000 Drems y los 2500 PR. Sin embargo las habilidades que el usuario mande se moderarán, decidiendo el usuario si quiere esas, o volver a enviar unas nuevas (abusar de esto con el fin de obtener las técnicas que quiere el usuario sin aceptar las moderaciones puede conllevar a la pérdida del arma). Luego de esto, tendrás que hacer una misión especial "narrada" (ver tutorial de misiones)


Organizaciones

Las organizaciones son grupos de ninjas. Podemos distinguir varios tipos de organizaciones: organizaciones cuyos miembros pertenecen a la misma aldea, cuyos miembros pertenecen a distintas aldeas, cuyos miembros no han renegado de sus aldeas, cuyos miembros han renegado de sus aldeas, cuyos miembros pueden o no haber renegado de sus aldeas, etc.

Las organizaciones posibles son amplias y pueden ser creadas con cualquier fundamento. Sin embrago, para que una organización se cree, se deben cumplir ciertos requisitos tales como: tener objetivos comunes on-rol y ser al menos dos miembros.

Cuando estos requisitos se cumplan, se deberá enviar un mensaje privado al administrador para que "dé de alta" la organización. Se deberá rolear como se establece la organización, se establecen ciertas reglas, etc. Sin embargo, para que la organización sea dada de alta correctamente, todo debe hacerse coherentemente. Cada organización puede estar estructurada como quiera, y puede aceptar a miembros con el criterio (o criterios) que establezcan.

Una vez la organización esté dada de alta, el líder de la misma podrá crear misiones para la organización o para la aldea (en caso de que no se haya renegado de la misma).

Esta organización no contará con ninguna guarida hasta que la misma sea procurada por  medio de la conquista, y deberá de buscar la forma adecuada de reunirse (en un pueblo, en una casa, en un parque, etc.), y tener en cuenta que cualquier persona puede investigarles.

Puede llegar un momento en que la organización sea muy grande. En caso de que la organización supere los 20 miembros on-rol, se podrá establecer como una aldea. Para ello deberá enviar un mensaje al administrador pidiendo querer formar una aldea. Hay que tener en cuenta que, si se quiere formar una aldea, se deberá renegar de la anterior, por lo tanto la totalidad de los miembros deberá de renegar o haber renegado de la aldea en la que estuviese.


Conquistas

El sistema de conquistas sirve para tener territorios y, gracias a ellos, obtener más dinero a final de mes para la aldea.

En un principio los territorios que pertenecen a un país, pertenecerán a la aldea. Los territorios situados en "otros lugares" serán declarados como neutrales y, por lo tanto, no conquistables.

Para el sistema de conquistas, al igual que para el sistema económico, se necesita un Kage activo. El Kage coordinará los escuadrones, y podrá delegar el manejo a otras personas DE SU ALDEA si así lo desea.

En caso de que el territorio no esté conquistado, basta con ir un grupo de, como mínimo, 3 Jounnins y narrar en 10 mensajes de 5 líneas como se toma control de la zona.

En caso de que el territorio esté conquistado, se deberá acabar con todos los ninjas rivales que haya en esa zona. El kage deberá informar a los administradores sobre cuantos ninjas y de que rango quiere dejar custodiando la zona, al igual que si quiere comprar un puesto de guardia y situarlo en ese lugar.

En caso de que haya puestos de guardia, para conquistar la zona deberán destruirse todos los que haya. En cuanto un puesto de guardia sea atacado (salvo que sea un ataque instantáneo que mate a todo el puesto de guardia), se enviará una señal que permitirá la llegada de aliados después del 6to turno del ataque. En este caso, si el combate ya ha acabado, el chakra de los ninjas no se restaurará, puesto que on-rol ese escuadrón llegará antes de que puedan recuperarse. Sin embargo, las heridas leves si se podrán recuperar, y las graves, pasarán a molestar al ninja, pero no peligrará su vida (aunque sí se podrá aprovechar como debilidad).

El sistema de conquistas también lo pueden emplear las organizaciones.

Las aldeas también se pueden conquistar. Para ello, se deberán destruir todos los puestos de guardia y acabar con todos los ninjas comprados que haya en la aldea, además de vencer al Kage en caso de que lo haya.


En caso de que las aldeas tengan aliados, el número de ninjas que habrá por defecto en una zona conquistada será el doble.

Ninjas que se obtienen por conquistar una aldea (también serán los ninjas base que tienen las aldeas):
Gennin: 2
Chunnin: 2
Jounnin: 2
Jounnin Élite: 2
ANBU: 2

Ninjas que se obtienen por conquistar una ciudad:
Gennin: 1
Chunnin: 1
Jounnin: 1
Jounnin Élite: 1
ANBU: 1

Ninjas que se obtienen por conquistar un pueblo:
Gennin: 1
Chunnin: 1
Jounnin: 1

Ninjas que se obtienen por conquistar una zona:
Gennin: 1
Chunnin: 1
Estos ninjas tendrán las mismas reglas que los comprados.


Generaciones

Las generaciones sirven para tener una coherencia temporal entre todos los personajes, ya que sin ellas, un personaje podría tener un día 15 años, y al día siguiente 20, mientras que su amigo seguiría teniendo 15 años de un día para otro.

¿Cómo funcionan las generaciones? Es simple. Cada cierto tiempo se aumentará una generación. ¿Qué significa esto? Que todos los usuarios deberán sumarse un año en la ficha. A partir de ese día, los usuarios que se registren pertenecerán a la siguiente generación (segunda, tercera, etc.).
Habrá ocasiones en las que se pueda saltar más de un año por motivos especiales. Si eso sucede, se explicará todo con más detalle en la noticia o evento que corresponda, puesto que cada caso sería diferente.


ADN Y TRASPLANTES

Para conseguir el ADN y/o trasplantarse algún doujutsu o miembro de otro clan en el cual resida una técnica, se necesita un médico. Este médico será on-rol, o se podrá contratar un personaje controlado por la administración. El precio de contratación dependerá de la operación.

Para sacar ADN de una persona se deberá pedir a un administrador que tire dados. Se tirará un dado de 4 caras. Si sale 3, el ADN se sacará incorrectamente y en caso de implantarse no servirá de nada. Esto no se podrá saber on-rol a no ser que el usuario se las ingenie.

Para introducir el ADN se deberá avisar a un administrador. Este tirará un dado de 3 caras. Si sale 2, el ADN no se adoptará correctamente y no se podrá volver a intentar introducir un ADN o transplantar algún órgano hasta pasado 1 mes. (El ADN implantado te permite entrenar técnicas de dicho clan, si reunes los requisitos previos. No se pueden despertar Doujutsus)

En los trasplantes, si el clan original del implantado es el mismo del cual se quiere trasplantar algo, no habrá que lanzar dados. Sin embargo, si quien intenta trasplantarse algo no tiene el mismo clan original de lo que se intenta trasplantar, a parte de trasplantar el ADN, también habrá que hacerlo con el órgano a trasplantar. Se lanzará un dado de 4 caras. Si sale 2 el órgano quedará inservible. Si sale 3, el trasplante no se realizará con éxito y no se podrá hacer un nuevo trasplante ni introducción de ADN hasta pasado un mes.


Muerte de tu Personaje

Durante tu estancia en el foro, puede que tu personaje muera. Si se da el caso, se puede optar por dos alternativas: empezar un nuevo personaje desde 0 o empezar un nuevo personaje con algunas cosas de base.

Si eliges el segundo caso, la base de tu nuevo personaje dependerá del rango que tengas.

Estudiante/Gennin: Empezarás como estudiante.
Chunnin: Empezarás como gennin, teniendo solo las tres técnicas básicas de estudiante.
Jounnin: Empezarás como chunnin, teniendo las técnicas básicas de chunnin y el PE necesario para el examen chunnin.
Jounnin Élite: Empezarás como chunnin, teniendo las técnicas básicas de chunnin, el PE necesario para el examen chunnin y 3 técnicas gennin y dos chunnin O empezarás siendo jounnin, con las técnicas básicas de jounnin y el PE necesario.
ANBU: Empezarás como chunnin, teniendo las técnicas básicas de chunnin, el PE necesario para el examen chunnin y 4 técnicas gennin y 3 chunnin O empezarás siendo jounnin, con las técnicas básicas de jounnin y el PE necesario, dos técnicas gennin y una chunnin.
Leyenda: Empezarás como Jounnin, teniendo los puntos y técnicas necesarias, más 5 técnicas gennin, 4 técnicas chunnin y 2 técnicas jounnin O empezarás como Jounnin élite, teniendo los puntos y técnicas necesarios, más 2 técnicas de gennin y 1 de chunnin.
Kage: Empezarás como Jounnin élite con 6 técnicas gennin, 5 técnicas chunnin y 3 técncias jounnin.

Si optas por esta segunda opción empezarás con las técnicas y PE mínimos para haber llegado a ese rango, aunque no estén especificados.


Consejo de Shinobis y de Sabios

El consejo de shinobis se trata de un grupo de usuarios on-rol cuyo menor rango es Jounnin Élite. Este consejo sirve para transmitir la opinión de la aldea al Kage, e incluso, si fuese necesario, para desautorizarle, siempre y cuando el consejo de ancianos esté de acuerdo (generalmente estará de acuerdo con la decisión de los usuarios, a no ser que haya motivos especiales). Los usuarios que quieran formar parte del consejo de Shinobis deberán enviar un mensaje privado a algún administrador diciendo que quieren formar parte del consejo de shinobis. El rango mínimo debe ser Jounnin Élite, y tener más rango que este no significa tener más posibilidades de acceder al consejo, cuyos miembros serán decididos por la administración a partir de las peticiones que reciban.

El consejo de sabios se trata de dos personas, generalmente de edad avanzada, que son controlados por la administración. Estos personajes tendrán la capacidad de destituir al Kage y nombrar a uno nuevo, siempre y cuando la administración considere que el usuario cuyo personaje es el Kage está teniendo una actitud contraproducente para la aldea. Generalmente pedirán opinión al consejo de Shinobis, aunque no tienen porque hacer lo que ellos opinen.

También podrán tomar otras decisiones sobre la aldea en caso de que el Kage esté haciendo mal su trabajo, aunque este consejo se intentará usar lo menos posible con el fin de que las cosas se resuelvan de manera on-rol sin que la administración tenga que intervenir.


Renegados y Libro Bingo

Es cierto que cuando una persona escoge un clan o lugar en el que desarrollar a su personaje, lo hace porque supuestamente es el lugar en el que se encuentra mejor o donde mejor cree poder desarrollar a su personaje. Sin embargo, es cierto que esto puede cambiar, queriendo cambiar el entorno, pero sin cambiarnos de personaje, o que simplemente nuestra historia nos haya llevado hasta ese límite. Cuando un usuario abandona de forma "permanente" su aldea, se le puede considerar como un ninja renegado, es decir, un ninja que ha traicionado a la aldea. Cada Kage puede establecer unos métodos para considerar quien es renegado y quien no, como por ejemplo quien no esté en la aldea después de X tiempo desde su salida, ciertas acciones, etc. Puede incluso que se te considere renegado sin tu quererlo, por haber hecho ciertas acciones que no son aceptables en el clan de procedencia.

Estas personas pueden ser apuntadas en el libro bingo. El libro bingo es un libro en el cual aparecen personas que están bajo búsqueda y captura. El Kage puede determinar las condiciones como recompensa, rango de peligrosidad, vivo/muerto, etc. Este libro puede ser público, privado, restringido a partir de X rango, etc. Las condiciones del libro las decidirá cada Kage.

Renegar sin motivos on-rol tendrá consecuencias. Por ejemplo crearse un personaje de un clan determinado y renegar a otro lugar automáticamente sin tener un motivo, para tener dicho clan y otras circunstancias estará penalizado.

Una vez hayas renegado, podrás intentar unirte a otra aldea (si el Kage de dicha aldea lo permite), intentar unirte a alguna organización que acepte renegados, o vivir tu vida como renegado sin depender de ninguna aldea, es decir, podrás seguir haciendo misiones y aprendiendo técnicas de tu clan.


Maestros y estudiantes

A partir del rango Jounnin se podrán tener estudiantes. Sin embargo, serán diferentes tipos. Las características del tipo de estudiantes son acumulativas.

Jounnin: Podrá tener a su cargo un equipo de tres gennins. Este equipo se disolverá por inactividad (de uno o más miembros, siendo posible la sistutución de los miembros inactivos), muerte del maestro o cuando los tres estudiantes lleguen a chunnin.

Jounnin Élite: Podrá tener un alumno personalizado a su cargo. Podrá enseñarle técnicas de hasta dos rangos (de poder) mayor que el estudiante. Si es de un rango mayor, el estudiante tendrá que hacer los mensajes que corresponden por la técnica más la mitad. Si el número de mensajes es impar, se redondea para arriba. Es decir, si la técnica son 6 mensajes, el estudiante tendrá que hacer 9. Si son 7 mensajes, tendrá que hacer 11.
Si la técnica es de dos rangos superior, tendrá que hacer el doble de mensajes.
NO se pueden enseñar técnicas ANBU. Solo se podrán enseñar técnicas que se tengan aprendidas/compradas.
Solo se permiten un máximo de dos alumnos por personaje (que podrán ser a la vez o no). Aunque el alumno supere en rango al maestro, el maestro no podrá volver a tener un alumno que le sustituya a excepción de que el alumno reniegue, el maestro reniegue, o el estudiante muera.

Leyenda/Kage: Podrán enseñar cualquier técnica que tengan a Jounnins Élite o superiores sin necesidad de que sean sus alumnos, pero siguiendo las condiciones de maestro-alumno con respecto a los mensajes que hacer.


Última edición por Soul el Sáb Ago 31, 2013 4:56 am, editado 6 veces
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FAQ (Preguntas Frecuentes) Empty Re: FAQ (Preguntas Frecuentes)

Mensaje por Soul Dom Mar 31, 2013 5:50 pm


BIJUUS
Son nueve criaturas gigantes que se caracterizan por tener un número determinado de colas los cuales van desde una cola (Shukaku) hasta el nueve colas (Kurama). Estas bestias son formas vivientes de chakra, a veces referidos también como “Monstruos de Chakra” dándoles poderes que sobrepasan por mucho a los de la mayoría de los shinobi.

¿Cómo obtener un bijuu?

Hay varias maneras de hacerte con un bijuu:

1. Por medio de un evento: la administración organizará eventos en los cuales todos podrán participar, en los mismos se verá su capacidad de roleo y de deducción, pero no se tomará en cuenta el poder actual del ninja, ya que sería injusto hacerlo competir con shinobis más experimentados y fuertes. Los eventos consistirán en pruebas que no todos podrán pasar, los finalistas luego tendrán un desafío final, que será en privado, de manera que no se podrá saber quién es un Jinchuuriki y quién no.

2. Por elección administrativa: si se requiere la presencia de jinchuurikis para el movimiento del foro, los administradores los entregarán a aquellos usuarios de buen rol que estén comprometidos con el foro y muestren una buena actividad.

3. Por robo: así como pasa en la serie, puedes robar un bijuu a un jinchuuriki siempre y cuando tengas los medios apropiados para hacerlo.


Jinchuurikis

Son quienes poseen a las bestias en su interior, pues éstas han sido selladas en sus cuerpos. Luego de un gran entrenamiento pueden llegar a controlar el chakra de la bestia y beneficiarse de ello en batalla. Sus habilidades suelen ser superiores a los de la mayoría de los ninjas cuando logran controlar al bijuu que llevan dentro.

Los jinchuurikis se mantendrán en secreto y tendrán una sección propia en el foro, invisible para los demás en las cuales podrán entrenar. De todas formas, aunque OFF-ROL se supiera quienes son los jinchuurikis, ON-ROL no se podrán beneficiar con esa información.


Entrenamiento

El entrenamiento del bijuu se hará en secreto y por medio del sistema de rumores. El usuario deberá realizar un post de 100 líneas explicando su búsqueda de información sobre como entrenar y controlar el bijuu, al terminar el post, se le concederá al ninja la ubicación actual sobre la ubicación de la isla de la tortuga y la forma de entrenamiento que necesitarás. Este paso puede omitirse siempre y cuando alguien más te cuente el secreto ON-ROL.

Luego, deberás participar en una misión guiada (moderada) para llegar a la cascada. Ten en cuenta que la Isla está repleta de criaturas salvajes y que será muy difícil completar esta misión siendo de un rango muy bajo. Al terminar la misión, encontrarás la Cascada de la Verdad y el Templo que se encuentra detrás, podrás seguir con el entrenamiento solo a partir de ahora.

Ahora deberás realizar un post de 100 líneas con el comienzo del entrenamiento. Empezarás con la meditación frente a la cascada, luego de unos minutos te encontrarás con la parte maligna de tu ser, es decir, deberás luchar contra un clon tuyo con tus mismas habilidades. La única manera de derrotarlo es demostrarle que tu convicción de superar esta prueba y las que vengan es más fuerte que tu pasado y emociones reflejadas en el clon. Es decir, el clon representará tus sentimientos más oscuros, aquellos que quieres acallar y olvidar, pondrá a prueba quien eres y te tentará a optar por otro camino, el camino del mal.

Al superar la prueba, podrás ir al interior de la cascada, en un post de 100 líneas describirás como entras al Templo de las Bestias con Cola, donde deberás meter la cabeza en una estatua con forma de león. Si pasaste la prueba de la Cascada se te abrirá una puerta que lleva al lugar donde meditarás y lucharás con la bestia que reside dentro de ti mismo. En cambio, si no lograste pasar la prueba las fauces del león se cerrarán y tu cabeza será cortada.

En resumen, son:
- 100 líneas de búsqueda de información (o conseguirla de otro ninja ON-ROL).
- Misión moderada sobre tu travesía para llegar a la Cascada.
- 100 líneas sobre el comienzo del entrenamiento y lucha con tu clon.
- 100 líneas sobre el entrenamiento final y la lucha con la bestia de tu interior, lo que llevará a su dominación.


LIBERACIÓN DE CHAKRA

Hay 4 maneras de liberar el chakra del bijuu.

1. Liberación de colas de manera controlada.
La liberación de colas de Forma Controlada te permite expulsar hasta un tercio de las colas totales que tenga el Bijū sin perder el control del mismo. En esta forma no se puede ganar ninguna característica especial del Bijū y mucho menos usar las técnicas del mismo, solo se ganará la posibilidad de usar el Chakra que se puede obtener al liberar una cola del mismo. Esta forma de liberación consiste en un manto de Chakra rojizo alrededor de todo el cuerpo del Shinobi, este manto es semi transparente y adopta las principales características del Bijū que se posee sellado.

Para lograr liberar una cola sin que el Bijū en el interior se descontrole, el Jinchuriki deberá poseer el control del bijuu, de lo contrario no se podrá liberar la misma. Por cada cola liberada, el ninja gana 4 puntos de chakra para utilizarlos a conveniencia. Además, se podrá liberar más de un tercio de las colas, obteniendo 5 puntos de chakra por cada cola liberada, pero la vida del ninja irá descendiendo gradualmente, hasta quedar inconsciente 5 turnos después de activada la cola adicional. Por cada cola que se agregue pasando el límite de un tercio, el tiempo para quedar inconsciente se irá reduciendo en 1 turno. Es decir, si solo podías sacar tres colas y agregas tres más, te quedarán 3 turnos de consciencia. Además, el liberar las colas adicionales vuelve al ninja violento, es normal que ataque a sus amigos y enemigos por igual, ya que no tiene tanto control sobre sí mismo.

Cada jinchuuriki adquiere ciertas características al liberar estas colas, estas son:
- Ichibi: No posee esta liberación.
- Nibi: No posee esta liberación.
- Sanbi: Puede llegar a liberar una sola cola con este método, sus características principales son la cola con forma de camarón, como tambien su cabeza y espalda cubierta de cuernos.
- Yonbi: Puede llegar a liberar una sola cola con este método, sus características principales son el manto de Chakra asemejado a un pelaje largo.
- Gobi: Puede llegar a liberar una sola cola con este método, sus características principales son sus colas mas largas que el resto de los otros Bijūs y sus cinco cuernos sobre la cabeza.
- Rokubi: Puede llegar a liberar dos colas con este método, sus características principales son un par de ojos de caracol asomándose por encima de su cabeza.
- Nanabi: Puede llegar a liberar dos colas cola con este método, sus características principales son sus colas con forma de alas y la cabeza con forma de casco de escarabajo.
- Hachibi: Puede llegar a liberar dos colas cola con este método, sus características principales son dos grandes cuernos de toro saliendo por encima de la cabeza.
- Kyuubi: Puede llegar a liberar tres colas cola con este método, sus características principales son el manto de Chakra asemejado a un pelaje corto y las orejas de zorro saliendo por encima de la cabeza.

2. Liberación completa

La liberación completa del Bijū se obtiene una vez pasado el entrenamiento para controlar a la bestia de colas. El jinchuuriki puede entonces adquirir la forma del Bijū sellado en su interior, adoptando completamente el físico del mismo como así también sus características, habilidades y lo mas importante, la poderosa Bijūdama. Cuando el Jinchuriki se encuentre en esta forma pierde la posibilidad de usar Jutsus que conozca, armas que posee y el uso de Doujutsus, por lo que solo podrá pelear con las características del Bijū. Por cada cola del Bijuu, el ninja recibirá 5 puntos de chakra.

También puede suceder que el ninja libere todas las colas SIN transformarse en la bestia, para esto no habrá sin ningún requisito, no perderá el control y ni tendrá efectos negativos. El manto rojizo difiere de la liberación controalda ya que este ultimo es mucho mas oscuro que el anterior, impidiendo diferenciar quien esta dentro del mismo. El jinchuuriki recibirá 4 puntos de chakra por cada forma liberada y no podrá utilizar el Bijuudama, ya que no estará transformado en el bijuu.

Características del manto rojizo intenso:
- Ichibi: Sus características principales son un manto de Chakra mas robusto que el resto y una boca dentada de grandes colmillos.
- Nibi: No posee esta liberación son un manto de Chakra mas esbelto que el resto y orejas de gato por encima de su cabeza.
- Sanbi: Sus características principales son la cola con forma de camarón, como tambien su cabeza y espalda cubierta de cuernos.
- Yonbi: Sus características principales son el manto de Chakra asemejado a un pelaje largo.
- Gobi: Sus características principales son sus colas mas largas que el resto de los otros Bijūs y sus cinco cuernos sobre la cabeza.
- Rokubi: Sus características principales son un par de ojos de caracol asomándose por encima de su cabeza.
- Nanabi: Sus características principales son sus colas con forma de alas y la cabeza con forma de casco de escarabajo.
- Hachibi: Sus características principales son dos grandes cuernos de toro saliendo por encima de la cabeza.
- Kyuubi: Sus características principales son el manto de Chakra asemejado a un pelaje corto y las orejas de zorro saliendo por encima de la cabeza.

3. Liberación parcial
Se obtiene una vez pasado el entrenamiento para controlar a la bestia de colas. Una vez completado el entrenamiento el Jinchuriki puede liberar una o mas colas como si fuera una liberación completa, pero únicamente sus colas. Esto quiere decir que las colas tienen la forma del Bijū y una ves liberada por lo menos una de estas colas, el Jinchuriki puede materializar parcialmente partes del Bijū de tamaños mas pequeños que el normal, para utilizarlas a conveniencia. El ninja ganará 3 puntos de chakra por cada cola liberada, además, podrá utilizar los jutsus que conozca, las armas que posea, dojutsus y habilidades del Bijuu, pero no podrá usar la Bijuudama. Para hacer aparecer y desaparecer "partes" del bijuu y usarlas a conveniencia, el usuario deberá perder una parte de su vitalidad, por lo tanto solo podrá utilizar esta ventaja tres veces por batalla, luego de lo cual caerá inconsciente debido al esfuerzo que se necesita para mantener el control.

4. Liberación del manto de chakra
Se obtiene una vez pasado el entrenamiento para controlar a la bestia de colas y habiendo pasado 4 meses de la realización del mismo. El jinchuriki podrá entonces materializar el Chakra del Bijū en una pequeña capa de Chakra que envuelve al Jinchuriki. Este manto de Chakra permite la fusión del Chakra del Bijū con el Jinchuriki de forma perfecta, sin embargo este modo no permite la utilización de las habilidades del Bijū o la Bijūdama. Sin embargo, poseerá la totalidad del chakra del bijuu, es decir, 5 puntos de chakra por cada cola que la bestia posea.

Características del Manto de Chakra:
- Ichibi: El color del Manto es Anaranjado en su parte mas oscura y Natural en las partes mas claras.
- Nibi: El color del Manto es Negra en su parte mas oscura y Azul en las partes mas claras.
- Sanbi: El color del Manto es Rojo en su parte mas oscura y Verde en las partes mas claras.
- Yonbi: El color del Verde es Anaranjado en su parte mas oscura y Rojo en las partes mas claras.
- Gobi: El color del Manto es Marrón claro en su parte mas oscura y Blanco en las partes mas claras.
- Rokubi: El color del Manto es Violeta claro en su parte mas oscura y Blanco en las partes mas claras.
- Nanabi: El color del Manto es Verde en su parte mas oscura y Azul en las partes mas claras.
- Hachibi: El color del Manto es Negro en su parte mas oscura y Rojizo en las partes mas claras.
- Kyuubi: El color del Manto es Rojo en su parte mas oscura y Naranja en las partes mas claras.

Las marcas de los Mantos son personalizadas, difieren de Jinchuriki en Jinchuriki y el método de sellado utilizado en el mismo.


Jutsus Únicos

Cada bestia posee jutsus únicos con sus características propias, además de la posibilidad de usar la Bijuudama cuando se está en estado de liberación completo. Todas estas técnicas deberán ser entrenadas al igual que las demás técnicas del foro.
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FAQ (Preguntas Frecuentes) Empty Re: FAQ (Preguntas Frecuentes)

Mensaje por Soul Dom Mayo 19, 2013 1:58 am


Sobre esta guía

Bien, aquí explicaremos varias cosas más sobre el sistema de juego. Es bastante todo bastante sencillo e intuitivo, de manera que no os resultará difícil adaptaros a él sobre todo si ya habéis jugado al rol por foro anteriormente pues utilizamos uno muy común en este tipo de roles. Esta parte de guía se la debemos a RTN, porque nos la robamos toda, hasta en los puntos y comas.


Calidad de rol

Para premiar a los usuarios que se esfuerzan por mejorar día a día con su rol, al terminar cada misión los premiaremos -o no- siempre que superen la media. Al evaluar sus desempeños, los administradores y moderadores le darán al usuario una calificación del rol que irá del 1 (rol muy mal) al 10 (rol excelente).

¿Qué puntos del rol se evaluarán? Los pondré en orden para que sea más fácil guiarse:

1. Creatividad. Puedes tener una mala ortografía y una redacción corta, pero aún así ser un excelente roler. Este aspecto abarcará la mitad de la calificación, un 50%. La creatividad es la gracia que les das a tus post, la originalidad y el juego que le brindás a la historia.
2. Buena ortografía. A veces duele la cabeza leer ciertos post. No es lo más importante a la hora de rolear, pero es algo que es bueno tener en cuenta. Este aspecto abarcará un 25% de la calificación.
3. Extensión. Desde luego, no puedes describir todas las acciones de tus personajes en tres renglones. Si bien no pedimos que escriban parrafadas interminables, un texto medio-largo nunca viene mal. Recomendamos que escribas lo que sientas, lo justo para describir bien las acciones y pensamientos de tus personajes sin que se vuelva una lectura engorrosa. Este aspecto abarca un 25% de la califiación.

Y ahora te estarás preguntando ¿para qué mierda me sirve tener una buena calificación? Ajá!! vamos a dar premios a aquellos rolers destacados. Los premios serán los siguientes:

De 1 a 5 puntos. Rol malo, CORTO, con horrores ortográficos y sin mucho juego. El premio será... bueno, nada. No habrá premio para ti ni recibirás la paga por tu misión, échale más ganas la próxima.
De 6 a 7 puntos. La cosa va mejorando. Como no queremos dejarte con las manos vacías, te daremos 20 Drems más, pero no te ilusiones, aún te falta mucho por mejorar.
8 puntos. Rol bueno. ¡Sí! Llévate 50 drems de regalo.
9 puntos. Rol muy bueno. 1 punto de experiencia adicional y 70 drems.
10 puntos. Rol excelente. 100 Drems extra, 1 punto de experiencia adicional y podrás hacer dos misiones el día de hoy.


¿Qué carajo son los drems?

Los drems son la moneda de Ninja Soul, te servirán para comprar armas y para traficar con los demás users. Sí, eso mismo que escuchaste.

Como ya te habrás dado cuenta, hay una tienda de armas oficial que solo tiene lo justo y necesario. ¿Dónde consigues lo demás? Básicamente por medio de eventos o de misiones especiales en las que podrás encontrarte con gente que venda algo más que lo que podés comprar en la tienda.

También podés comprar objetos personales de los demás users utilizando los Drems como moneda, o incluso comprarle sus órganos o ADN. Suena muy creepy, pero bueno, el mercado negro es así, chicos.

Básicamente, para dejarlo todo claro: los Drems son la moneda del foro y con ellos pueden hacer lo que quieran.


Técnicas


Las técnicas son un importante recurso dentro de los combates. Cada clan tiene sus propias técnicas, y todos los ninjas pueden aprender las técnicas clasificadas como generales.

Solo hay unas pocas técnicas que requieren entrenamiento, como aquellas que pertenecen al ninjutsu especializado (fusión de tres elementos) o las relacionadas con los bijuus. De modo que las demás técnicas serán agregadas a la ficha del usuario por el simple hecho de pertenecer a determinado rango. Otras, en cambio, a razón de ser técnicas muy fuertes, deberán ser compradas con los puntos de experiencia que le usuario posea.


Ninjutsu

Son técnicas básicas que utilizan chakra con alguna finalidad tanto ofensiva como defensiva. Como norma general se realizarán haciendo una tanda de sellos que supondremos que dura el mismo tiempo para todas las técnicas. Durante esta tanda de sellos el usuario modelará su chakra para realizar la técnica y, una vez acabados los sellos, pasará a ejecutar la técnica con más o menos inmediatez. Cada técnica gasta una cierta cantidad de chakra, que es descontado al finalizar la tanda de sellos. Esto quiere decir, a parte de que por defecto se podrá usar la técnica el mismo turno en el que se hagan los sellos, que si haces una tanda de sellos y luego no realizas el efecto de la técnica, habrás desperdiciado chakra. Sin embargo, si en mitad de una tanda de sellos alguien te interrumpe y no puedes finalizarla, tu chakra no se verá afectado.

Cada técnica puede tener sus propios requisitos, como la realización de un solo sello (y entonces se empezará a ejecutar esa técnica antes que otra cuya tanda de sellos empezase al mismo tiempo), gastar más de un punto de chakra o gastar chakra según se prolongue la técnica, requerir varios turnos de concentración antes de poder ejecutarla, etc.

Podrá haber un ligero lapso de tiempo entre la realización de los sellos y la ejecución de la técnica, pero deberán darse las siguientes condiciones (a no ser que se especifiquen otras. En caso de que se especifiquen otras habrá que seguir éstas más las indicadas en la técnica, a no ser que se contradiga con alguna de las especificadas aquí, en cuyo caso prevalecerá la de la técnica):

- El tiempo que transcurra entre la realización de los sellos y la ejecución de la técnica debe ser relativamente corto.

- No podrá usarse ningún tipo de chakra (incluyendo técnicas que no gasten chakra) hasta la ejecución de la técnica.

- Si los sellos se hacen en un post, como muy tarde, la técnica se tendrá que hacer en el siguiente post. (Si entre los sellos y la técnica en diferentes posts pasa mucho tiempo on-rol, la técnica no se realizará).
Si se contradicen uno o más de estos tres requisitos, la técnica no se ejecutará.
Nota: En el caso de haber utilizado jutsus ocultos, los sellos deberán haber sido realizados como última acción antes de haber terminado el turno, a menos que nuestra última acción no requiera del uso de chakra y no contradiga la realización del jutsu en alguna forma. Entonces, en el siguiente turno recién revelaremos la técnica y aplicaremos el gasto de chakra (esta es la única excepción a la regla).

TAijutsu

Se trata de atacar con el cuerpo. Todos los ninjas saben utilizar sus puños y piernas para dar golpes, pero las técnicas de taijutsu son golpes mucho más potentes que los comunes. No requieren de sellos a no ser que se especifique lo contrario y gastan un punto de chakra (a no ser que indiquen otra cantidad). Pueden tener efectos secundarios especificados en la técnica, pero no como norma general. Cualquier usuario puede hacer un movimiento similar al de una técnica de taijutsu (siempre que no requiera grandes condiciones o sean movimientos especializados en taijutsu), pero si se tiene la técnica hará mucho más daño y será más rápida.


Genjutsu

Posiblemente son las técnicas más complejas de realizar. Se trata de ilusiones para confundir, dañar, sacar información, etc. al rival.

La realización se divide en varias etapas, ya que son las técnicas más complejas. Estas etapas estarán especificadas en la descripción de cada técnica.


Combates

Los combates son una parte importante del rol, puesto que a parte de poder entrenar con ellos y pasar un agradable rato, también tenemos que defendernos si no queremos perder a nuestro personaje.

Hay varios tipos de combate como pueden ser amistosos, de entrenamiento, a muerte, etc. Sin embargo, las cosas no pueden salir siempre como esperamos. Un usuario puede decirnos que tengamos un combate amistoso y, al bajar la guardia, matarnos, puesto que era su objetivo real, on-rol u off-rol. Hay que decir que, aunque no se quiera, hay veces que los combates están motivados por situaciones ajenas al rol. Por ello hay que tener especial cuidado con gente que no conocemos o de la que desconfiamos. Sin embargo, un combate con algún amigo puede ser muy divertido, puesto que a parte de practicar nuestro rol, podemos poner condiciones que hagan que el combate sea poco normal, como poner restricciones de no poder usar los puños, las piernas, técnicas de cierto elemento, etc.

Los usuarios que se enfrenten amistosamente/de entrenamiento podrán estipular reglas que deseen, tanto de forma on-rol como de forma off-rol, que bien podrán ser rotas, puesto que acordar algo no implica que se vaya a cumplir, pero que de ser cumplidas, harán del combate algo más entretenido.

Sin embargo, cuando tenemos un combate serio contra alguien que no conocemos, o que conocemos pero que sabemos que el combate es algo serio, no existen reglas tipificadas on-rol. Es decir, las reglas de los combates se limitarán a las acordadas off-rol, como que no se puede hacer un uso de chakra mayor que el que se tiene, hay que esperar ciertos turnos para poder hacer un genjutsu, etc. (Ten en cuenta que en tu post puedes narrar unas acciones que usen 10 técnicas, pero que tu rival te puede cortar incluso antes de hacer la primera, teniendo que rehacer la estrategia).

Los combates siguen un orden de turnos. Supongamos que A y B están luchando. A hace el post número 1, B hace el post número 2, A hace el post número 3, pudiendo intervenir desde que B haga su primera acción.

Ejemplo rápido:

Post #1. A:
Llegué al campo de batalla, donde estaba mi rival. Me acerque lentamente hasta detenerme a 5 metros.

Post #2. B:
Vi como mi rival se acercaba. Cuando estaba a 15 metros, comencé a hacer unos sellos.
Aquí tenemos un problema clásico de los combates. A se a acercado hasta estar a 5 metros de B. Pero B a hecho una acción antes de que esto suceda. A, en su siguiente post, podría alterar las acciones de su personaje desde que B hace que las circunstancias en las que A ha posteado cambien. El siguiente post de A podría ser el siguiente.

Post #3. A:
Al ver que mi rival hacía sellos cuando estaba a 15 metros suya, comencé a desplazarme de forma circular a gran velocidad.
A ha podido cambiar su acción de andar lentamente hasta estar a 5 metros de B, pero SOLO porque B ha intervenido en mitad de la acción de A.

Un ejemplo en el que A no podría cambiar sus acciones:

Post #1. A:
Llegué al campo de batalla, donde estaba mi rival. Me acerque lentamente hasta detenerme a 5 metros.

Post #2. B:
Una vez mi rival estaba situado a 5 metros, comencé a hacer sellos.
Aquí A no podría decir que, cuando está a 15 metros de B comienza a correr circularmente, puesto que estaría editando una acción que, por decirlo de alguna manera, ya está confirmada.

Además, se debe ser muy cuidadoso al hacer los post de un combate. Si por ejemplo A no especificase a la distancia a la que se detiene de B, él sí podría hacerlo con mayor o menor margen. Si por ejemplo A no especifica nada, B podría decir que A se detiene delante suya. Si dice que guarda una cierta distancia, la distancia debe de ser de algunos metros como mínimo.

Sin embargo, esto solo se podrá hacer con cosas lógicas. Por ejemplo no podrás decir que tu rival va sin armas porque él no lo dijo, o que se tropieza porque no lo especificó, etc.

En caso de que el combate sea de tres personas, sería exactamente igual. Primero postea A, luego B y por último C. Si una persona se incorpora en mitad de un combate, irá después de la persona que haya comentado anteriormente. Por ejemplo, están luchando A, B y C en dicho orden, y Z se introduce después del post de B. El orden cambiaría a A, B, Z y C, siendo el turno de C puesto que era el siguiente que tenía que postear.


Regla de las 24 horas

Dentro de los combates tenemos la regla de las 24 horas, cuyo uso no es obligatorio. La regla indica que, si la persona que postea antes que tú no lo ha hecho, y han pasado 24 horas desde el último post, podrás narrar tus acciones. Esto implica en los combates que, si se ha realizado una acción contra el usuario al que se "salta", será efectiva, sin poder ampliarla.

Ejemplo rápido:

Post #1. A:
Lancé un shuriken a mi rival.

Post #2. B:
Bloqueé su shuriken con mi kunai, el cual le lancé hacia la pierna.

(Pasan 24 horas y A no responde).

Post #3. B:
El kunai que lancé impactó en la pierna de mi rival, provocándole una herida que mermaría su movilidad.
Esta acción estaría bien hecha, puesto que A no ha respondido en un plazo razonable de tiempo. Sin embargo B nunca podría postear que su kunai impacta en la garganta del rival y le mata, puesto que no era su intención inicial, la cual había sido especificada.

Algunos pueden pensar que se pueden aprovechar de esto no indicando a donde va el kunai, pero recordad que si no lo indicáis, y vuestro rival postea, podrá decidir hacia donde se dirige. Es decir, si B hubiese posteado que lanza el kunai hacia A, esperando que A no vaya a responder para indicar que se le clava en la yugular, y resulta que A responde, podría indicar que se lo lanza a la punta del zapato (por ejemplo).

La regla de las 24 horas no será aplicable si con anterioridad se ha posteado en ausencias que no se va a poder conectar por un periodo (limitado o no) de tiempo. Si esto sucede y el periodo de tiempo es muy amplio, la línea temporal del combate no contará hasta que se reanude, pero eso no significa que pueda interponerse con otro post que suceda en el mismo tiempo cronológico.

Ten en cuenta que si usas las 24 horas, para hacer efectivo el movimiento que quieres dar por válido DEBES rolearlo. Si pasan 24 horas y tu no posteas, tu rival puede seguir posteando que esquiva tu ataque (por ejemplo).

Nota: En combates de más de 2 personas se podrá aplicar la regla de las 24 horas dos veces seguidas con una excepción. Es decir, si están luchando A, B y C, y A ha posteado, pasan 24 horas y B no postea, pasan 24 horas y C no postea, A podrá usar la regla de las 24 horas (aplicada a dos usuarios diferentes), A NO SER que C postee que él no usa la regla de las 24 horas, y que esperará a que B postee. En ese caso, A no podrá usar la regla de las 24 horas sobre C, y por lo tanto, tampoco sobre B puesto que hay que respetar los turnos obligatoriamente.
Fin de una batalla

Cuando un usuario deje muy malherido, inconsciente o muerto a otro, podrá proceder a robar sus drems y objetos. Si el rival no indicó que objetos llevaba, solo se podrán robar los que hayan sido utilizados durante el combate. Si se usa una parte de un objeto (como por ejemplo un kunai del portakunais), se podrá robar el objeto entero.

Para robar los drems y los objetos se deberá hacer una petición administrativa via mp.

Sin embargo, si el rival todavía se puede mover, puede intentar hacer su última jugada. Por ejemplo un rival puede fingir caer inconsciente para que, justo cuando le vayan a robar los objetos, intentar matar a su contrincante. Por ello, antes de hacer la petición administrativa hay que rolear como se roban los drems/objetos, y una vez el rival haya dicho que está de acuerdo o pasen 24 horas y demos nuestros movimientos por válidos usando dicha regla, hacer la petición administrativa.


Avanzando en tu Camino Ninja

Bueno, es más que obvio que no vas a quedarte siempre en un mismo sitio. En esta sección explicaremos cuáles son los aspectos en la evolución de tu personaje a medida que te adentras más y más en el rol.


Líneas Temporales

Las líneas temporales son los lugares en los que puede estar tu personaje ON ROL. Una línea temporal empieza a contar desde el primer post del tema (no tuyo, sino del tema en general). Se pueden tener infinitas líneas temporales a la vez (las misiones no contarán como línea temporal), siempre que estas no choquen la una con la otra. Si la línea temporal A empieza el día 10, y la línea temporal B empieza el dia 12, no podrás comentar nada de la línea B en la A aunque la B haya acabado, puesto que ocurre en un futuro. Así mismo, si mueres en una línea temporal, las líneas temporales que tengas posteriores a tu muerte se anularán (en caso de que haya más de una persona implicada se verá que se hace con el rol en curso, puesto que es injusto que por ejemplo 3 usuarios tengan que rehacer todo su rol porque uno cuarto haya muerto, pero cada caso se evaluará por la administración). Sin embargo, las líneas temporales anteriores a tu muerte que estén en curso se podrán acabar (sin extenderlas mucho, simplemente intentar acabarlas cuanto antes).


ROL OFF ROL.
En el caso de querer luchar o rolear off rol (sin que esto influya en la historia de tu personaje), basta con especificar en el título del tema que se trata de una trama de este tipo. Ninguno de los temas off rol ocupa línea temporal.


Líneas blindadas
En algunos casos especiales, como en algunos eventos, las líneas estarán blindadas. ¿Qué quiere decir esto? Normalmente, si un tema se crea el día 10, puede aparecer un usuario el día 12 diciendo que pasaba por allí (cuando ha sido invitado), aunque el día 10 hubiese posteado en otro lugar. Sin embargo, en algunos eventos esto será imposible. Las personas que estrictamente on-rol no pudiesen estar allí, no podrán intervenir en el tema. Por ejemplo si el día 10 aparece un ninja contra el que luchar situado en X, y la administración blinda dicha línea, una persona que esté en Y no podrá acceder a ese tema si para ir desde Y hasta X pasa más tiempo on-rol del que el ninja estuviese en X. Esto se hace para evitar meta-rol, trasladando tu personaje de Y a X sin ningún motivo solo para pelear contra el ninja que aparece, que podría dar recompensa.

En cuanto al resto de líneas, podrás acceder a ellas siempre y cuando te hayan invitado. Sin embargo, si no estás invitado al tema, dicha línea temporal quedará automáticamente blindada, de tal forma que solo podrás acceder a ella si puedes trasladarte hasta dicho lugar on-rol antes de que el tema se hubiese disuelto on-rol. Podrás entrar directamente al tema cuando llegues, pero si posteas diciendo que casualmente pasas por allí, o has tenido una corazonada, o algún motivo de poco peso (o claramente meta-roleado), se te podrá denegar la entrada al tema.


Rangos

Para diferenciar a los ninjas más experimentados, existen una serie de rangos.

Rangos Ninja

Son los rangos clásicos.

FAQ (Preguntas Frecuentes) Estudi10
Todos los usuarios que se registren en el foro obtendrán este rango.

FAQ (Preguntas Frecuentes) Genin_10
Este rango se obtiene luego del examen correspondiente. Para realizarlo, habrá que seguir las instrucciones del siguiente post: http://www.ninjasoul.net/t366-1er-examen-genin

FAQ (Preguntas Frecuentes) Chunin11
Para llegar a ser Chunnin antes hay que ser Gennin. El usuario deberá tener como mínimo 8 misiones de clase D realizadas. Una vez se hayan cumplido estos requisitos, se deberá presentar a un examen para poder subir de rango.

FAQ (Preguntas Frecuentes) Jounin10
Para llegar a ser Jounnin antes hay que ser Chunnin. El usuario deberá tener 10 misiones de clase D, 5 de clase C y dos de clase B. Una vez cumplidos los requisitos deberá presentarse a un examen para poder subir de rango.

Jounin Élite
Para llegar a ser Jounnin Élite antes hay que ser Jounnin. El usuario deberá tener 10 misiones de clase D, 10 de clase C y 5 de clase B. Una vez cumplidos los requisitos, el usuario deberá pasar una prueba on-rol impuesta por la administración. On-rol no hay diferencia oficial entre un Jounnin y un Jounnin Élite, pero los Jounnin Élite son más conocidos por el resto de Shinobis como grandes ninjas que pertenecen a la élite.

FAQ (Preguntas Frecuentes) Anbu_n11
Para llegar a ser ANBU antes hay que ser, como mínimo, Jounnin. El usuario deberá tener al menos 3 misiones de rango A completadas y una de rango S. Una vez cumplidos los requisitos, el usuario deberá ser elegido por el Kage de su aldea, quien tendrá en cuenta el nivel de rol del usuario y su desempeño dentro de la aldea. Habrán 8 ANBUS por cada aldea y un líder, que se encargará de tomar las decisiones del grupo.

FAQ (Preguntas Frecuentes) Leyend10
Para llegar a ser una Leyenda antes hay que ser, como mínimo, Jounnin Élite. El usuario deberá tener al menos 10 misiones de rango S completadas. Una vez cumplidos los requisitos, el usuario deberá pasar una dura prueba on-rol.

FAQ (Preguntas Frecuentes) Hokage12FAQ (Preguntas Frecuentes) Kazeka10FAQ (Preguntas Frecuentes) Tsuchi10FAQ (Preguntas Frecuentes) Mizuka10FAQ (Preguntas Frecuentes) Raikag10
Para llegar a ser Kage antes hay que ser, como mínimo, Jounnin Élite. El usuario deberá tener al menos 12 misiones rango S completadas. El Kage puede elegir, a su vez, a dos secretarios/escoltas para que lo ayuden en el desempeño de sus tareas. Una vez cumplidos los requisitos, hay varias formas de subir a Kage:
1- Siendo designado por la administración.
2- Siendo nombrado sucesor por el anterior Kage. (La administración debe dar su aprobación para evitar enchufismos, rotarse el puesto de Kage dos personas constantemente, etcétera).

Nota: El rango de Kage puede ser destituido en cualquier momento por la administración si no hace bien su trabajo.

Los exámenes podrán ser tanto on-rol como off-rol como una mezcla de ambas. En los exámenes off-rol, se podrán preguntar cosas del foro para comprobar si el usuario sabe el correcto funcionamiento y así poder subir de rango, y on-rol para evaluar la calidad del ninja. En un principio los exámenes se harán de forma global. Una vez haya Kages en todas las aldeas, algunos podrán pasar a ser individuales en cada aldea.


Misiones

Las misiones son el sistema básico para ganar experiencia, premios y dinero para comprar objetos. Dependiendo del rango, el ninja, podrá hacer distintos tipos de misiones.

Para pedir una misión se debe postear en el TEMA ÚNICO que tienes abierto en la sección de "administración". Un moderador o administrador se encargará de darte una misión. Entonces creas un post en el lugar determinado y desarrollas tu misión. Al terminar, vuelves al post donde habías pedido la misión y pones un nuevo mensaje, esta vez adjuntando el link de tu misión terminada (un administrador la leerá y aplicará los puntos correspondientes). Para empezar una misión hay que acabar la anterior. Solo se puede realizar una misión por día (sea del tipo que sea). La fecha de la misión empezará a contar desde el día del primer post. Es decir, si el día X se empieza la misión, hasta el día X+1 no se podrá pedir la siguiente, aunque la anterior se pudiese el día X-1.

Misiones en solitario

Se realizan individualmente.
Misión de Rango E: Corresponde al Rango Ninja Estudiante.
Longitud: A voluntad del usuario.
Recompensa: 50 Drems. 0 puntos de experiencia.

Misión de Rango D: Corresponde al Rango Ninja Gennin.
Longitud: A voluntad del usuario.
Recompensa: 100 Drems. 1 punto de experiencia.

Misión de Rango C: Corresponde al Rango Ninja Chunnin.
Longitud: A voluntad del usuario.
Recompensa: 200 Drems. 2 puntos de experiencia.

Misión de Rango B: Corresponde al Rango Ninja Jounnin.
Longitud: A voluntad del usuario.
Recompensa: 350 Drems. 3 puntos de experiencia.

Misión de Rango A: Corresponde al Rango Ninja ANBU.
Longitud: A voluntad del usuario.
Recompensa: 500 Drems. 4 puntos de experiencia.

Misión de Rango S: Corresponde al Rango Ninja Leyenda.
Longitud: A voluntad del usuario.
Recompensa: 700 Drems. 5 puntos de experiencia.

Misión de Rango X: Corresponde al Rango Ninja Kage.
Longitud: A voluntad del usuario.
Recompensa: 900 Drems. 5 puntos de experiencia.

Misión de Rango Y: No corresponde a ningún Rango Ninja.
Longitud: A voluntad del usuario.
Recompensa: 1200 Drems. 5 puntos de experiencia.
Misiones Grupales
Se trata de misiones que realizan un grupo de shinobis (2 o más) del mismo nivel. De esta manera, el shinobi se llevará una recompensa mayor que si hubiese hecho solo la misión:

Misión de Rango E: Corresponde al Rango Ninja Estudiante.
Longitud: A voluntad de los usuarios, 1 página mínimo.
Recompensa: 75 Drems. 2 puntos de experiencia.

Misión de Rango D: Corresponde al Rango Ninja Gennin.
Longitud: A voluntad de los usuarios, 1 página mínimo.
Recompensa: 150 Drems. 4 punto de experiencia.

Misión de Rango C: Corresponde al Rango Ninja Chunnin.
Longitud: A voluntad de los usuarios, 2 páginas mínimo.
Recompensa: 300 Drems. 5 puntos de experiencia.

Misión de Rango B: Corresponde al Rango Ninja Jounnin (por persona).
Longitud: A voluntad de los usuarios, 2 páginas mínimo.
Recompensa: 525 Drems. 6 puntos de experiencia.

Misión de Rango A: Corresponde al Rango Ninja ANBU (por persona).
Longitud: A voluntad de los usuarios, 2 páginas mínimo.
Recompensa: 725 Drems. 7 puntos de experiencia.

Misión de Rango S: Corresponde al Rango Ninja Leyenda (por persona).
Longitud: A voluntad de los usuarios, 2 páginas mínimo.
Recompensa: 1050 Drems. 8 puntos de experiencia.

Misión de Rango X: Corresponde al Rango Ninja Kage (por persona).
Longitud: A voluntad de los usuarios, 3 páginas mínimo.
Recompensa: 1350 Drems. 9 puntos de experiencia.

Misión de Rango Y: No corresponde a ningún Rango Ninja (por persona).
Longitud: A voluntad de los usuarios, 3 páginas mínimo.
Recompensa: 1800 Drems. 10 puntos de experiencia.
Misiones de Equipo
Estas misiones se realizan para equipos a cargo de una persona (generalmente un Jounnin o Jounnin Élite y 3 Gennins). La longitud es variable, puesto que se desarrolla on-rol y cada misión es diferente. La recompensa la dará el encargado de la misión en función del buen o mal desarrollo de la misma, pero esta recompensa nunca excederá los 500 Drems por persona.

Misiones Narradas
Este tipo de misiones puede ser tanto individual o colectiva. Habrá un encargado de narrar la misión y los enemigos o pruebas a superar. La longitud de esta misión será variable, pero deberá ser como mínimo los mensajes y líneas de la misión del rango pedido. El usuario puede no superar la misión, pero no podrá morir en ella (ni perder miembros o sufrir consecuencias que le afecten para el resto del rol, a no ser que el usuario así lo quiera). En caso de que la misión se complete con éxito, la recompensa será (como mínimo) el doble de la que ganaría con una misión del rango correspondiente (de tipo individual). Dependiendo de la dificultad de la misión, aumentará más o menos. Puedes pedir una misión narrada en la misma sección en la que pides las misiones normales.

Ninguna misión ocupa línea temporal.
Eso es todo, espero que les haya resultado sencilla la guía (aunque es re larga jojo), cualquier duda que tengan pueden consultar con algún admin por mp o por el chatbox. Ahora sí, vete a otra sección o directamente a rolear, mocoso. ¡Suerte en tu camino ninja!
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