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NINJA SOUL ESTA PROTEGIDO POR CREATIVE COMMONS RECONOCIMIENTO-NO COMERCIAL –SIN OBRA DERIVADA 3.0 UNPORT LICENSE. NARUTO/NARUTO SHIPPUDEN ES UNA SERIE/MANGA PERTENECE A SU AUTOR ORIGINAL MASASHI KISHIMOTO. TODO EL CONTENIDO QUE SE ESTABLECE EN EL FORO ES PROPIEDAD DE SUS RESPECTIVOS AUTORES. ALGUNAS DE LAS IMÁGENES PERTENECEN A ZEROCHAN. EL DISEÑO Y SKIN PERTENECEN A LA CREADORA SOELIUM Y EDART EN LA CORRECCIÓN DE CODES.
LA COPIA TOTAL O PARCIAL TANTO DE IMAGEN COMO CONTENIDO DE ESTE FORO ESTA COMPLETAMENTE PROHIBIDA
♣ // Ficha Kazama Chikage // ♣
2 participantes
Página 1 de 1.
♣ // Ficha Kazama Chikage // ♣
Kazama Chikage
Sunagakure + Sabaku + 42 + Fuuton + Katon + Doton
Lider Kami no te + Fuinjutsu
Lider Kami no te + Fuinjutsu
Descripción Psicológica
Kazama es una persona que a simple vista parece un erudito y pensador pacifista, que disfruta del arte y la tranquilidad. En cierto punto eso no es tan erróneo, pero por otro lado no ha apagado ni mínimamente su espíritu de guerrero samurái, en donde necesita de las batallas y agitar el filo de su espada contra sus enemigos, tanto como el aire mismo. Sumado a esto, una oscuridad desbordante que a veces pareciera estar más latente que en otras ocasiones, lo lleva a ser una criatura fría y despiadada, capaz de matar, aplastar o destruir sin que se le mueva un solo cabello, en pos de cumplir sus objetivos. A él no le interesa el obstáculo que se le presente, sólo se limitará a consumirlo hasta que no queden ni sus rastros. Sin embargo, también se halla ese otro pasatiempo y característica suya que le hace disfrutar enormemente y buscar el dominar y manipular a los demás con ofertas tentadoras, palabras justas, expresiones intrigantes y encanto sin igual. Por momentos hasta pareciera un demonio por tal aspecto, y por ello se ha ganado el apodo de "Oni". Ríe, se relame, incluso le excita el ver cómo los que lo rodean y, principalmente, esos que se creen muy fuertes, acaban enredados en sus redes más viles y traicioneras, que los atrapan progresivamente hasta convertirlos en sus simples títeres o esclavos, sin la necesidad de ningún contrato.
La verdad que resume a Kazama Chikage es "el hombre de las mil máscaras", pues nunca sabrás cuándo realmente lo has terminado de conocer, ya que su mente es una cadena de actitudes que unas esconden a las otras, dejando su verdadero ser totalmente oculto ante cualquiera.
Dominante, elegante, caballeroso, refinado, distinguido, poderoso, cruel, oscuro, macabro, morboso, orgulloso, engreído, amable, apasionado, demente, ardiente, gélido, mordaz, tranquilo, violento, contemplativo, extrovertido, carismático, silencioso, introspectivo... ¿características de una mente perturbada o un cerebro más genio del que haya existido jamás? Quién sabe...
La verdad que resume a Kazama Chikage es "el hombre de las mil máscaras", pues nunca sabrás cuándo realmente lo has terminado de conocer, ya que su mente es una cadena de actitudes que unas esconden a las otras, dejando su verdadero ser totalmente oculto ante cualquiera.
Dominante, elegante, caballeroso, refinado, distinguido, poderoso, cruel, oscuro, macabro, morboso, orgulloso, engreído, amable, apasionado, demente, ardiente, gélido, mordaz, tranquilo, violento, contemplativo, extrovertido, carismático, silencioso, introspectivo... ¿características de una mente perturbada o un cerebro más genio del que haya existido jamás? Quién sabe...
Descripción Fisica
Kazama es un hombre de un atractivo sin igual, por lo que se supone que sus padres debieron ser personas realmente apuestas. Su cabello es de un rubio ceniza muy agradable, además de fino, suave y con un corte desmechado, que no deja de ser elegante a pesar de moderno; aunque tal vez esa apariencia refinada sea dada especialmente por su porte caballeroso y principesco, así como su expresión tranquila y confiada. La forma agraciada de su rostro, acaba resaltada perfectamente por mechones largos a ambos lados, y su peculiar flequillo cruzado destaca unos intensos y sobrenaturales ojos escarlatas como la sangre fresca. También cuenta con unos colmillos retráctiles que se mantienen ocultos en estado pasivo y salen a la luz cuando siente deseos de alimentarse o la adrenalina de la batalla y peligro lo recorre. En cuanto a temperatura corporal, es profundamente frío como el hielo, a menos que beba sangre, por supuesto; y obviamente, para poder tener una erección antes necesita succionar de aquel líquido vital que le regresa un poco de aquella humanidad perdida -al menos momentáneamente-.
Mide: 1,89 metros y pesa 73 kilos. Su cuerpo esbelto y de musculatura firme y marcada, deja bien en claro su atletismo y agilidad desde edad temprana.
Mide: 1,89 metros y pesa 73 kilos. Su cuerpo esbelto y de musculatura firme y marcada, deja bien en claro su atletismo y agilidad desde edad temprana.
Historia
¿Tienes tiempo para una historia?, ¿no?, bueno te cuento. Por motivos que desconocía y que mucho menos le importaba despertaba todas las mañanas en una sucia cama, en una habitación tan pequeña que llegaba a dar claustrofobia vivir ahí mas con sus compañeros de cuartos que acaparaban todo el lugar, pero no le molestaba, para que quería espacio, no tenia nada ni a nadie, mas que un fastidioso y muy amigable amigo... si.. amigo. Realizaban todo tipo de aventuras, jugarretas y destrozos en el orfanato, así fue su niñez creciendo entre niños que se marchaban porque encontraban a alguien que los quería y se los llevaba y por una extraña razón a el y a su amigo nunca los quisieron, nadie nunca se intereso por ellos, así que decidieron ser amigos por siempre... que cursi, pero bueno así era cuando era pequeño, así que crearon brazaletes de la amistad, el cual hasta el día de hoy guarda con recelos.
Pero como todo en la vida tiene que acabar, hasta la vida misma hubo un fatal accidente en el orfanato, ex orfanato pues ahora es conocido como un terreno que en su momento estuvo en llama, solo es escombro, ¿ya sabéis que sucedió? exacto! un incendio terrible que cobro la vida a funcionarios y a niños por igual, aunque este muchacho no se sorprendió al ver a sus compañeros morir en el incendio, solo camino hasta la salida, donde vio como su amigo se marchaba y sin querer interrumpirlo dejo que se fuera, quizás el piense que eh muerto, pero seria lo mejor, así continuo su vida ya no tan pequeño pero no lo suficiente grande como para poder sobrevivir por las suyas busco refugio en su aldea natal sunagakure no Sato, ¿como sabia que es su aldea? una vez escucho a unos funcionarios del orfanato decir que los mocosos de sunagakure eran los peores y entre ellos su nombre resaltaba. Pero para que seguir hablando del orfanato, es tema viejo, ya se quemo jah!. Su vida no fue una maravilla después de llegar a su sunagakure, no era mas que un simple shinobi a el cual todos maltrataban por su joven edad, y como si fuera poco en una discusión en la academia había tomado a un muchacho de el cuello tan fuerte que cuando lo soltó este escupió sangre, todos lo veían como un raro.
Bueno para que alargar tanto la historia, creció normal mente eso a lo largo de su vida había tenido la suerte de conocer un anciano el cual siempre hablaba con el, el en cierto grado lo cuidaba, el anciano estaba solo en la vida, así que como único gesto de bondad el iba a su casa todos los días libres y lo cuidaba, así aprovechaba y comía con el debido a que muchas veces ni dinero tenia, así que entre charlas con el viejo el, le contaba sobre las demás aldeas, sobre los grandes gobernarte, las palabras que decían, sus discursos, capases de controlar a un pueblo completo, a la larga el joven se obsesiono con las palabras, aprendió a dar discursos de todo tipo, sabia tanto de el lenguaje que podría convencer a una pequeña maza de gente, luego aprendió de ciencias, conocimientos de todos lados, el viejo era un viajero así que había recolectado una biblioteca inmensa a la largo de su vida, biblioteca que el muchacho tenia a su poder, así fue como se lleno de conocimientos y a entender el mundo que lo rodea. Pero bueno no todo puede ser bueno siempre.
Su historia aun continua...
Pero como todo en la vida tiene que acabar, hasta la vida misma hubo un fatal accidente en el orfanato, ex orfanato pues ahora es conocido como un terreno que en su momento estuvo en llama, solo es escombro, ¿ya sabéis que sucedió? exacto! un incendio terrible que cobro la vida a funcionarios y a niños por igual, aunque este muchacho no se sorprendió al ver a sus compañeros morir en el incendio, solo camino hasta la salida, donde vio como su amigo se marchaba y sin querer interrumpirlo dejo que se fuera, quizás el piense que eh muerto, pero seria lo mejor, así continuo su vida ya no tan pequeño pero no lo suficiente grande como para poder sobrevivir por las suyas busco refugio en su aldea natal sunagakure no Sato, ¿como sabia que es su aldea? una vez escucho a unos funcionarios del orfanato decir que los mocosos de sunagakure eran los peores y entre ellos su nombre resaltaba. Pero para que seguir hablando del orfanato, es tema viejo, ya se quemo jah!. Su vida no fue una maravilla después de llegar a su sunagakure, no era mas que un simple shinobi a el cual todos maltrataban por su joven edad, y como si fuera poco en una discusión en la academia había tomado a un muchacho de el cuello tan fuerte que cuando lo soltó este escupió sangre, todos lo veían como un raro.
Bueno para que alargar tanto la historia, creció normal mente eso a lo largo de su vida había tenido la suerte de conocer un anciano el cual siempre hablaba con el, el en cierto grado lo cuidaba, el anciano estaba solo en la vida, así que como único gesto de bondad el iba a su casa todos los días libres y lo cuidaba, así aprovechaba y comía con el debido a que muchas veces ni dinero tenia, así que entre charlas con el viejo el, le contaba sobre las demás aldeas, sobre los grandes gobernarte, las palabras que decían, sus discursos, capases de controlar a un pueblo completo, a la larga el joven se obsesiono con las palabras, aprendió a dar discursos de todo tipo, sabia tanto de el lenguaje que podría convencer a una pequeña maza de gente, luego aprendió de ciencias, conocimientos de todos lados, el viejo era un viajero así que había recolectado una biblioteca inmensa a la largo de su vida, biblioteca que el muchacho tenia a su poder, así fue como se lleno de conocimientos y a entender el mundo que lo rodea. Pero bueno no todo puede ser bueno siempre.
Su historia aun continua...
Otros datos
Meta: Reunir las 5 reliquias formas la reliquia definitiva y completar el templo.
Creado por xparanoia para Ninja Soul
Última edición por Kazama Chikage el Lun Mayo 20, 2013 3:05 am, editado 2 veces
Kazama Chikage- Lider Kami No Te
- Edad : 32
Localización : » Al lado de dios «
Inventario :
»Calabaza de Arena«
Información
Estadísticas:
Misiones:
Re: ♣ // Ficha Kazama Chikage // ♣
¡ya puedes comenzar a rolear!
TÉCNICAS:
- Básicas:
- Nombre: Bunshin no Jutsu.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 por cada 2 clones.
Descripción: El usuario crea uno o dos clones idénticos a él. Estos clones son solo una ilusión visual, incapaz de hacer daño, ruido, etc. No genera sombra, y los objetos le traspasan.
Nombre: Henge no Jutsu
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Permite al usuario adoptar la apariencia de otra persona/objeto siempre y cuando el tamaño sea similar. Es solo una transformación visual, y por lo tanto, si se trasforma por ejemplo en un pájaro, no podrá volar, al igual que si se trasforma en una roca, no tendrá su dureza. (Trasformarse en otras personas no le dará sus habilidades). Si el usuario recibe un fuerte golpe, el Henge se anulará.
Nombre: Kawarimi no Jutsu
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto si se tiene un objeto cerca (15 metros o menos) para sustituirse. Dos puntos si no lo tiene (en cuyo caso será un tronco).
Descripción: El usuario se sustituye por un objeto para que reciba el daño. Deberá sustituirse por un objeto de, como mínimo, el tamaño de su torso. En caso de no haberlo se sustituirá por un tronco.
Los sellos deben realizarse el turno de antes y no hacer ningún uso de chakra o desconcentrarse. A partir de Jounnin Élite (incluido) los sellos se podrán hacer 2 turnos antes (y no se debe hacer uso de chakra).
Nombre: Kakuremino no Jutsu
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: El usuario se deberá pegar a una superficie. Extenderá una capa que debe taparle completamente, y la capa le camuflará de ninjas hasta rango Jounnin (no incluido) haciéndose pasar por la propia superficie. (Ejemplo: una pared, una roca, el suelo, etc.). Esta técnica es meramente visual, y el resto de usuarios podrá seguir escuchándole, oliéndole, etc.
Nombre: Nawanuke no Jutsu
Sellos: No.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: El usuario será capaz de escapar de ataduras simples (sin chakra) o de técnicas de atadura ejecutadas por gente de inferior rango.
- KATON:
- Nombre: Goukakyuu no Jutsu
Mensajes: 3 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Lanza una bola de fuego del tamaño del usuario capaz de provocar severas quemaduras.
Nombre: Housenka no Jutsu
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada 5 bolas.
Descripción: Lanza pequeñas bolas de fuego que pueden ir en distintas direcciones.
Nombre: Jihanensho no Jutsu
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Puede hacer arder objetos que normalmente arden con facilidad concentrando simplemente su chakra por el aire (objetos como alcohol, paja, sellos explosivos, etc.). Solo alcanza 15 metros de radio.
Nombre: Ryuuka no Jutsu
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: El ninja lanza una llamarada capaz de extenderse por la mayoría de superficies. Suele usarse en conjunto con los hilos de metal.
Nombre: Kasumi Enbu no Jutsu
Mensajes: 5 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Expulsa un gas inflamable por la boca que genera una gran explosión.
Nombre: Hi mae geri
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto por cada patada (fallida o no).
Descripción: El usuario concentra su chakra en el pie. Al dar una patada, la zona golpeada sufrirá quemaduras.
Nombre: Kanningu Daichi
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada 5 llamas.
Descripción: El usuario, tras los sellos, pone sus manos en el suelo, el cual comenzará a calentarse. Después comenzarán a salir unas llamas de medio metro de altura capaz de dañar seriamente al rival. Dependiendo del rango, el radio de alcance varía.
Nombre: Hibashiri
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada 2 turnos que se mantenga.
Descripción: El usuario crea un aro de fuego que gira a gran velocidad. Puede lanzarlo o crearlo al rededor de un enemigo, siempre y cuando esté a 20 metros o menos.
Nombre: Karyuudan
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Lanza una gran llamarada de fuego a gran presión y temperatura. Alcanza 30 metros de largo.
Nombre: Ryuuka no Jutsu
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: El usuario es rodeado por fuego que no le quema, para después meterse en su cuerpo. Justo cuando acabe de meterse, escupirá una gran llamarada en forma de dragón capaz de llegar a 50 metros.
Nombre: Hi Kunai
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada 3 kunais.
Descripción: El usuario crea kunais de fuego capaces de generar quemaduras internas si se clavan en el rival.
Nombre: Kaitenuka
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada 2 turnos que se mantenga.
Descripción: El usuario crea un remolino de fuego al rededor del rival (siempre y cuando esté a 40 metros o menos) de 8 metros de alto, por lo que no podrá saltarlo. En caso de que el rival permanezca allí tres turnos, caerá inconsciente por falta de oxígeno. El remolino también se puede crear en otros puntos con el fin de defender u ocultar algo. Este remolino produce graves quemaduras en caso de ser traspasado.
Nombre: Zukokku
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 puntos.
Descripción: El usuario lanza una pequeña bola de fuego desde su mano/boca que, al chocar contra algo, genera una explosión de 15 metros de diámetro.
Nombre: Endan
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 punto.
Descripción: El usuario lanza una llamarada a gran temperatura y a mucha rapidez que abarca 60 metros. Puede provocar quemaduras muy severas.
Nombre: Karyuu Endan
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Lanza una llama concentrada a algún lugar. Estas llamas tardan como mínimo 5 turnos en consumirse, aunque estén en una superficie que no prendería como la tierra (no se aplica al agua).
Nombre: Ryu Kabe no Jutsu
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 3 puntos.
Descripción: El usuario lanza un dragón de fuego que, en caso de impactar al rival, le quema interiormente. Si la técnica impacta, deja inconsciente por las heridas provocadas.
Nombre: Dai Endan
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 puntos.
Descripción: Lanzas una llamarada capaz de derretir incluso los metales en pocos segundos.
Nombre: Moebakuhatsu
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 puntos.
Descripción: Una esfera de fuego rodea al usuario en el primer turno. En el segundo hace explosión, quemando todo lo que haya en un radio de 15 metros.
- Doton:
- Gennin
Nombre: Hyouki no Jutsu
Mensajes: 3 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada 2 turnos.
Descripción: Tras los sellos, el usuario pone las manos en el suelo e, introduciendo su chakra en el mismo, detecta los movimientos que hay debajo del suelo en una distancia de 20 metros.
Nombre: Chika Tababito
Mensajes: 3 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada 2 turnos.
Descripción: El usuario puede introducirse bajo tierra sin dejar ningún agujero, y desplazarse en esta sin túneles. Irá a la velocidad de andar. Dependiendo del rango, podrá estar un determinado número de turnos.
Gennin: 2 turnos.
Chunnin/Jounnin: 3 turnos.
Jounnin Élite/ANBU: 4 turnos.
Sannin/Kage: 6 turnos.
Nombre: Gaia no Kenshin
Mensajes: 3 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Tras los sellos y que el usuario ponga la mano en el suelo, éste se empezará a resquebrajar en dirección al usuario. Cuando la grieta esté a 2 metros o menos, saldrá una roca puntiaguda con la intención de dañar al rival. Dicha roca medirá 3 metros de largo.
Nombre: Shinjuu Zanshu no Jutsu
Mensajes: 3 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Requisitos: Chika Tababito entrenado.
Descripción: Con el "Chika Tababito" o el "Dochuu Eigyo" activado, el usuario sale de la tierra agarrando las piernas de su rival, para entonces enterrarlo a la par que el usuario sale de la tierra, dejando la cabeza fuera.
Nombre: Kouka no Jutsu
Mensajes: 3 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada 2 turnos.
Descripción: El cuerpo del usuario se rodea de rocas, dándole la fuerza de un rango de poder mayor, pero reduciendo la velocidad en un rango de poder. El usuario se hará inmune a cortes no profundos, golpes débiles, etc. producto del recubrimiento de roca.
Chunnin
Nombre: Gaia no Hitokajiri
Mensajes: 5 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Requisitos: Tener entrenado Gaia no Kenshi.
Descripción: Mejora del Gaia no Kenshi. En vez de una roca, salen un total de 5 rocas. Estas rocas podrán ir al mismo enemigo, o a distintos.
Nombre: Shinjuu Zanshu no Hitakajiri
Mensajes: 5 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Después de hacer los sellos, el usuario pone sus manos en el suelo. Frente a él surgirá un agujero de 5 metros de diámetro y 5 metros de altura. Sin embargo, la superficie de este agujero no se habrá ido, pareciendo que todavía es tierra firme. En cuanto una persona pisa dicha superficie, se desmorona rápidamente haciendo que el usuario caiga en el agujero.
Nombre: Arijigoku no Jutsu
Mensajes: 5 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Requisitos: Chika Tababito.
Descripción: El usuario, después de estar enterrado en el suelo hace sellos. Desde su posición surgirá un agujero que comenzará a tragarse todo lo que haya. Dependiendo del rango, el radio será mayor.
Chunnin/Jounnin: 20 metros.
Jounnin Élite/ANBU: 40 metros.
Leyenda/Kage: 80 metros.
Nombre: Dochuu Senkou
Mensajes: 5 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada 2 turnos.
Descripción: El usuario deja sus armas en el suelo. Tras hacer los sellos y poner las manos en el suelo, las armas serán tragadas. El usuario será capaz de desplazarlas bajo tierra y dispararlas hacia los enemigos, perdiendo su control una vez hayan salido total o parcialmente de la tierra. Dependiendo del rango se pueden manejar más o menos armas.
Chunnin/Jounnin: Hasta 3 armas.
Jounnin Élite/ANBU: Hasta 6 armas.
Leyenda/Kage: Hasta 10 armas.
Jounnin
Nombre: Doton Kekkai
Mensajes: 6 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Haces que una cúpula que saldrá de la tierra encierre a tu rival. Si tu rival es de tu mismo rango de poder o superior, podrá escapar saltando antes de que se cierre. Si es de rango inferior, será demasiado rápido para que pueda.
Nombre: Doryuu Taiga
Mensajes: 6 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: De la tierra sale un río de lodo capaz de arrastrar a todo el que esté en su curso. Además, lo dejará pegado a él, empezándole a hundir en el siguiente turno si no sale de él. Si no ha salido de él en el 4 turno, quedará sumergido hasta la altura de la cabeza.
Nombre: Dochuu Eigyo
Mensajes: 6 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: El ninja se introduce en la tierra. Podrá entrar y salir libremente durante 2 turnos, y moverse por debajo de la tierra como si estuviese corriendo a su máxima velocidad. Podrá incluso sacar medio cuerpo, o sacar solo la mano.
Elite
Nombre: Doryuu Heki
Mensajes: 7 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 punto.
Descripción: El usuario expulsa lodo por la boca. Un instante después, ese lodo se eleva rápidamente y se endurece, creando una placa de tierra durísima. Su altura será de 10 metros como máximo, 3 metros de grosor y 6 metros de anchura.
Nombre: Doryuu Jouheki
Mensajes: 7 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 punto.
Descripción: Hace que el terreno se eleve en la zona en la que está, creando un precipicio. Su altura máxima serán 30 metros. El ninja decidirá si el precipicio se crea en la parte en la que está, o justo enfrente suya. Abarcará un ancho de 100 metros.
Nombre: Doro Gaeshi
Mensajes: 7 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Uno.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Tras hacer el sello, frente al usuario se levanta una lámina de tierra de 1 metro de grosor, 5 metros de altura y 2 de anchura capaz de protegerle de un golpe de su mismo rango, impidiendo que llegue al usuario, tras lo cual se romperá. Si es un golpe de rango superior, el muro se resquebrajará permitiendo que el golpe llegue al rival.
Sannin
Nombre: Doryou Dango
Mensajes: 8 mensajes / 6 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 puntos.
Descripción: El usuario, tras hacer los sellos, introducirá su chakra por el suelo, permitiéndole "arrancar" del suelo una roca de 10 metros de diámetro la cual le limitará el movimiento mucho hasta que la lance.
Nombre: Doryuu Katsu
Mensajes: 8 mensajes / 6 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 puntos.
Descripción: Hace que en el terreno surja una grieta poco profunda pero ancha, que permite avanzar hasta 5 ninjas sin las dificultades que pudiese producir el terreno (un laberinto, un busque, un terreno montañoso).
Nombre: Domu
Mensajes: 8 mensajes / 6 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada turno.
Descripción: Haces que tu cuerpo adquiera una dureza magnífica, dándote más resistencia a los golpes, cortes, explosiones, etc.
En rango Kage se puede convertir solo una parte del cuerpo.
Nombre: Dorou Doumu
Mensajes: 8 mensajes / 6 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Tras los sellos, colocas la mano sobre una roca, y en caso de que haya chakra dentro de ella, comienzas a extraerlo a razón de 1 punto por turno. Suele usarse en combinación con Doton Kekkai.
Kage
Nombre: Doryuudan.
Mensajes: 10 mensajes / 6 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 3 puntos cada turno que se mantenga el dragón.
Descripción: Delante del usuario surge un dragón de lodo capaz de disparar proyectiles de barro capaces de romper rocas.
Nombre: Retsudo Tenshou Do
Mensajes: 10 mensajes / 6 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 puntos.
Requisitos: Doryuu Katsu.
Descripción: Eres capaz de cerrar la grieta causada por Doryuu Katsu en un instante, aplastando a todo aquel que se encontrase dentro o impidiendo el paso de los enemigos que viniesen.
Nombre: Doton: Yomi Numa
Mensajes: 10 mensajes/6 líneas
Sellos: Sí
Gasto de Chakra: 5x5, 1 de chakra; 10x10, 2 de chakra; 20x20, 3 de chakra; 30x30; 4 de chakra.
Descripción: El ninja transforma cualquier tipo de superficie en un pantano. Cualquiera que caiga en él comenzará a hundirse. En el primer turno, se hundirá hasta la cintura. En el segundo, hasta el cuello, y en el tercero, se hundirá completamente. Al cuarto, morirá por falta de oxígeno. Puede andarse sobre él, siempre que se concentre más chakra en los pies de lo normal (gasta 1 punto de chakra). Además, reduce en dos rangos la velocidad de quien se halle encima. El tamaño y profundidad del pantano creado depende de la cantidad de chakra usada.
- FUUTON:
- Gennin
Nombre: Juuha Shou
Sellos: No.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: El usuario concentra chakra en su puño. En el turno siguiente da un puñetazo al aire y en esa dirección se dispara una ráfaga de aire capaz de hacer salir disparado a un enemigo. La ráfaga llega 10 metros.
Nombre: Reppuken
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: El usuario lanza por su boca una fuerte corriente de aire capaz de hacer salir volando por los aires a todas las personas con las que impacte. Llega 15 metros.
Nombre: Tsukodome no Jutsu
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada turno.
Descripción: El usuario crea un tornado de aire a su alrededor capaz de protegerle de armas arrojadizas o ataques físicos de menor rango. El tornado no daña.
Nombre: Tobidasu
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada turno.
Descripción: El usuario es capaz de mimetizarse con el aire y moverse como si estuviese corriendo a su máxima velocidad. No será visible para gente de menor rango (a no ser que tengan algún jutsu con el que detectarle). Tras acabar la técnica, queda desorientado un par de segundos.
Chuunin
Nombre: Reppushou
Sellos: No.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Tras lanzar un arma, surge una corriente de aire que hace que vaya más rápido de lo normal.
Nombre: Sotoni no Shipai
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: El usuario lanza una fuerte corriente de aire cortante hacia el rival.
Nombre: Kami Oroshi
Sellos: No.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: El usuario crea una bola de aire entre sus manos y, al impactar contra algo, hace que la bola pierda su estabilidad y explote, lanzando a 20 metros a lo que toque (siempre y cuando no esté anclado). No provoca daño en sí mismo.
Nombre: Kiru Tsukodome no Jutsu
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto por turno.
Descripción: El usuario crea un tornado de aire cortante a su alrededor, capaz de bloquear técnicas de menor rango y ataques físicos.
Jounin
Nombre: Kaiten Shuriken
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto de chakra por turno.
Descripción: El usuario es capaz de hacer levitar objetos de no más de 15 centímetros y desplazarlos por el aire haciendo que giren a gran velocidad. Dependiendo del rango puede manejar un distinto número de objetos:Jounnin: 2 objetos.
Jounnin Élite/ANBU: 4 objetos.
Sannin/Kage: 6 objetos.
Nombre: Kawikaze no Jutsu
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada 2 turnos que se mantenga.
Descripción: Crea dos torbellinos de aire que no dañan, pero producen grandes corrientes de aire capaces de desestabilizar a personas de menor rango.
Nombre: Fujaku Hishou Shouken
Sellos: No.
Gasto de chakra: 1 punto por arma.
Descripción: El usuario impregna de chakra fuuton un arma, haciendo que su poder y rango de corte aumenten (10 centímetros la distancia de corte).
Nombre: Kami Oroshi
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 puntos.
Descripción: Tras los sellos, el usuario extiende sus manos hacia el rival, lanzando un torbellino de aire horizontal capaz de atravesarle.
Kage
Nombre: Gesshoku Fuuton
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 puntos.
Descripción: El usuario hace un corte al aire y una luna cortante sale disparada. Esta luna es capaz de cortar incluso el diamante, y va a una gran velocidad.
Nombre: Daitoppa
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 3 puntos.
Descripción: El usuario concentra chakra en la palma de su mano y, al dar un leve soplido sobre la misma, una gran ráfaga de aire a gran presión sale disparada en línea recta. Esta técnica arrasa con todo lo que haya por delante en 50 metros. Es un poco predecible puesto que antes comienzan a notarse pequeños soplos de aire.
- FUINJUTSU:
- CHUUNIN
Nombre: Sai
Mensajes: 25 líneas
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 puntos
Descripción: Este jutsu de sellado es una técnica muy básica. Se trata de un fuuinjutsu de contacto, en el que el ninja deberá tocar el cuerpo del rival. Tras esto en los brazos del enemigo se dibujaran dos grabados que permanecerán dos turnos, durante este tiempo la velocidad con la que realice los jutsus se vera reducida un 15% y el poder de estos en un 10%. Únicamente funciona con enemigos de igual o menor nivel.
Nombre: Sellado Genérico
Mensajes: 25 líneas
Sellos: No.
Gasto de chakra: -
Descripción: Esta técnica es una habilidad estándar del ninja que le permite invocar una gran variedad de artículos que han sido almacenados usando un fūinjutsu. Los pergaminos son la opción más común para el almacenamiento. Cuando es necesario, el propietario activa el jutsu mediante sellos para convocar su producto o arma de elección. También puede ser utilizado como munición para otras armas o tener otras juntas dentro de ellos, que amplía el número de trucos que el potencial de un ninja puede utilizar. El ninja debe tener especificado dentro de su inventario el número de pergaminos que posee.
JOUNIN
Nombre: Keiyaku Fūin (Sello Contracto)
Mensajes: 30 líneas
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 puntos
Descripción: El Sello Contracto es un Fūinjutsu en donde el usuario al colocar un sello en el cuerpo de un invocador puede ocasionar que pierda el control sobre la bestia que ah sido invocada.
ANBU
Nombre: Barrera de las cuatro esquinas
Mensajes: 45 líneas
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 10 puntos
Descripción: La técnica se realiza con cuatro rollos por separado y una muestra de sangre por rollo similares a las utilizadas en una Técnica de Invocación. El control de chakra debe ser muy elevado y la concentración debe ser constante para realizar la técnica de sellado con éxito, por lo tanto, al momento de realizarse el jutsu el ninja no debe distraerse con nada. Para utilizar esta técnica, se utiliza un pergamino para sellar las grandes cantidades de chakra. Este jutsu tiene tres etapas: la primera es la etapa de "Búsqueda" en la que el sello es desplazado por la zona de búsqueda hasta que este reacciona indicando la posición del objetivo, la segunda etapa es la de "Atar" en la que el sello es agrandado o disminuido para poder sellar al enemigo en su interior y la tercera y última etapa es la de "Sellado" donde se sella al objetivo dentro del rollo de pergamino. Sin embargo, el ninja enemigo podrá librarse de la técnica luego de gastar la mitad de su chakra para quebrar la barrera antes de quedar atrapado en el pergamino.
LEYENDA
Nombre: Shokyou Suru
Mensajes: 55 líneas
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 puntos
Descripción: El shinobi recibe un pergamino con el kanji “chakra” por fuera. El ninja podrá sellar cualquier tipo de técnica elemental en el pergamino, sólo extendiéndolo y poniendo su mano en él para proporcionarle chakra. Sólo puede sellar chakra elemental. Solo puede usarse tres veces por pelea.
KAGE
Nombre: Sello Consumidor del Demonio de la Muerte
Mensajes: 60 líneas
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: Todo el chakra disponible (conlleva la muerte).
Descripción: A costo de la propia alma del usuario se convoca a un Shinigami (Dios de la muerte), el cual absorbe el alma del enemigo y la del usuario y las sella en el estómago de este último, aquellas almas selladas con este jutsu están condenadas a sufrir por la eternidad en el vientre de la parca para jamás descansar en paz, allí las almas de los sellados y el sellador están entrelazadas por siempre, vinculadas por el odio enfrentandose en un combate sin cesar hasta el final de los tiempos.
- Genjutsu:
Gennin
Nombre: Kai
Mensajes: 3 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Uno.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Con esta técnica podrás modificar tu flujo de chakra. Esta maniobra funciona para salir de Genjutsu de bajo nivel, máximo a rango C.
Nombre: Shikaku giman
Mensajes: 3 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada 5 turnos.
Descripción: Genjutsu visual que proyecta tu imagen y la de tus armas 2 metros a tu derecha, dando una percepción errónea al rival.
Chunnin
Nombre: Kori Shinchuu no Jutsu
Mensajes: 5 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada 5 turnos.
Descripción: Gracias a esta técnica el rival anda en círculos de 3 metros de diámetro pensando que anda en línea recta.
Nombre: Jubaku Satsu
Mensajes: 5 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada 3 turnos.
Descripción: Con esta técnica tu rival quedará inmovilizado, puesto que verá como unas raíces le atrapan completamente.
Nombre: Nehan Shouja no Jutsu
Mensajes: 5 mensajes / 5 líneas
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada 5 turnos.
Descripción: Genjutsu visual que hace creer al rival que se encuentra en otro sitio.
Nombre: Jōshi Kai
Mensajes: 5 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 puntos.
Descripción: Kai avanzado con el cual se puede salir de casi cualquier genjutsu.
Jounnin
Nombre: Jigoku Gouka no Jutsu
Mensajes: 6 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 3 puntos.
Descripción: El rival verá como cae sobre él un meteorito gigantesco, lo que provocará que quede inmóvil durante 3 turnos si no escapa del genjutsu antes de que el meteorito impacte contra él.
Nombre: Hana no mai
Mensajes: 6 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: El rival verá como comienzan a caer unos pétalos, lo cual hará que quede en trance aunque dentro del genjutsu se siga moviendo.
Nombre: Kanashibari no Jutsu
Mensajes: 6 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 puntos.
Descripción: En caso de que este genjutsu se realice con éxito, el rival quedará inmovilizado durante un turno, sin que su efecto se pueda cancelar.
Nombre: Narakumi no Jutsu
Mensajes: 6 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada 4 turnos.
Descripción: El rival verá y oirá lo que más odia, tomándolo en principio como algo real, aunque no dejará de ver y oír el resto de cosas que suceden al rededor.
Elite
Nombre: Magen: Shitori waza
Mensajes: 7 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 puntos.
Descripción: El rival verá, escuchará y notará como empieza a caer una lluvia ácida que comenzará a provocarle quemaduras, lo cual le provocará dolor mientras esté sometido al genjutsu. Los turnos que pase en esta técnica serán los mismos que quedará inmóvil una vez salga de ella (sin contar el turno en el que se sale). (Mínimo un turno paralizado si el genjutsu se realiza con éxito).
Nombre: Magen: Ichokan shibari
Mensajes: 7 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 2 puntos.
Descripción: El rival verá como miles de espadas atraviesan su cuerpo, dejándole inmovilizado durante 2 turnos y haciendo que sienta un gran dolor. No se puede salir con Kai. Una vez salga del genjutsu, todo su cuerpo estará dolorido durante 2 turnos más.
Sannin
Nombre: Narakumi no Jutsu
Mensajes: 8 mensajes / 6 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada 2 turnos.
Descripción: Haces ver, oír y sentir al enemigo que te has convertido en un demonio gigante, y el terreno se ha convertido en el infierno. Si le das un golpe ficticio, el rival lo sentirá. Todo este dolor permanecerá cuando el rival salga del genjutsu, pudiendo dejar inconsciente al rival si se le mata durante la ilusión.
Kage
Nombre: Kokuangyou no Jutsu
Mensajes: 10 mensajes / 6 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada 2 turnos.
Descripción: Haces que el rival pierda la visión, quedando todo negro. No se podrá salir de este genjutsu hasta el turno siguiente del que se cae.
Nombre: Mugen onsa
Mensajes: 12 mensajes / 6 líneas.
Sellos: Sí.
Gasto de chakra: 1 punto cada turno.
Descripción: Unas cadenas surgen del suelo para atar de pies y manos al rival. Él las sentirá como reales, pero en realidad podrá moverse, aunque dentro del genjutsu no. Justo después de ser atado, comenzarás a sentir como, sin cesar, miles de espadas se te clavan en tu pecho y estómago, mientras que recibes centenares de latigazos en la espalda, generando un inmenso dolor físico que perdurará incluso cuando se haya salido del genjutsu.
- Sabaku:
GENNIN
Nombre: Sabakushiki (Control de Arena)
Mensajes: 3 mensajes / 5 líneas.
Sellos: No.
Gasto de chakra: 1 punto para todo el combate.
Descripción: Esta habilidad hace que puedan manejar la arena a su placer y formar cosas con ella, la arena es algo mas dura de lo normal, pero puede destruirse empleando fuerza sobre ella. Gasto mínimo de chakra durante todo el combate.
Nombre: Suna No Tate (Escudo de Arena)
Mensajes: 3 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Si.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Jutsu defensivo, en el cual el chakra se concentra en la arena para endurecerla, y formar un escudo al usuario, que es impenetrable. Puedes usarla en respuesta de un Ninjutsu o Taijutsu enemigo del mismo rango o inferior y reducirlo en un 100% (soporta 3 técnicas), de 1 rango más reduce el daño a la mitad (soporta 2 técnicas), de 2 rangos mas recibe muy poco daño y se rompe el escudo. Ocupa cierto tiempo para realizarlo, y dentro de él no puedes realizar Jutsus.
Nombre: Suna Shuriken (Shuriken de Arena)
Mensajes: 3 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Si.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Esta técnica, como su nombre lo dice, consiste en lanzar Shurikens hechos de arena a toda velocidad para cortar al enemigo. Sólo puedes lanzar 3 por turno.
Nombre: Daisan No Me (El Tercer Ojo)
Mensajes: 3 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Si.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Realiza un ojo flotante a base de arena y chakra mezclados, este se comunica con el cerebro del usuario proporcionándole un tercer ojo para observar. El usuario puede manipular este ojo tal que puede deformarlo y trasladarlo como arena a un lugar, para reconstruirlo y así espiar. Permite ver a largas distancias, sin ser notado, pero mientras realizas la técnica no te puedes mover.
Nombre: Suna No Yoroi (Armadura de Arena)
Mensajes: 3 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Si.
Gasto de chakra: 3 puntos.
Descripción: Esta es una técnica de último recurso que consiste en ponerse una fina capa de arena sobre el cuerpo, a cambio de un gran gasto de chakra, para protegerse a corta distancia. Mientras este activado, te defiende de todo Taijutsu o Ninjutsu de tu mismo nivel o inferior.
CHUNNIN
Nombre: Suna Shigure (Lluvia de Arena)
Mensajes: 5 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Si.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Hace que llueva arena sobre el enemigo durante 2 turnos para inmovilizarlo y realizar en ese momento alguna otra tecnica o jutsu ofensivo. Si sale exitoso, el oponente quedará paralizado el resto del turno, sin poder atacar ni defenderse.
Nombre: Ryüsa Bakuryü (Brazo de Arena)
Mensajes: 5 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Si.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripción: Se mueve una enorme cantidad de arena hacia el enemigo intentando cubrirlo con arena. Si lo logra, el oponente quedará paralizado por el siguiente turno.
Nombre: Sabaku Taisö (Funeral Imperial de Catarata de Arena)
Mensajes: 5 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Si.
Gasto de chakra: 3 puntos.
Descripción: Tras la técnica anterior el usuario coloca sus manos en la arena, lanzando una increible cantidad de chakra que hace que la arena aplaste al oponente causandole daños severos. Fractura huesos en ninjas de mayor rango o igual y la muerte en ninjas de menor rango, siempre y cuando haya tomado con arena la cabeza o zonas comprometidas.
JOUNNIN
Nombre: Sabaku Sösö (Ataúd del desierto)
Mensajes: 6 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Si.
Gasto de chakra: 2 puntos.
Descripción: El usuario usa la arena para encerrar al oponente en un ataud de arena que soporta casi todo, dejandolo completamente inmovil por el resto del turno. Solo atrapa a DOS enemigos, no es muy efectiva con muchos, ademas de gastar mucho chakra.
Nombre: Sabaku Kyü (Funeral del desierto)
Mensajes: 6 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Si.
Gasto de chakra: 3 puntos.
Descripción: Despues de atrapar al oponente en el ataud de arena, el usuario comprime la arena presionando letalmente al enemigo hasta triturarle cada uno de los huesos. Necesita estar activo el Sabaku Sōsō.
ANBU
Nombre: Suna Roo No Jutsu (Técnica de la Prisión de Arena)
Mensajes: 7 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Si.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripcion: Combinando chakra con la arena del usuario, este es capaz de formar una gigantesca prisión de arena que encarcela al enemigo y despues se comprime en una pequeña esfera, dañando severamente al oponente. Mientras este activado el rival quedara paralizado y recibira daño por cada turno. Dura 3 turnos. Ocupa totalmente la concentracion y la vista. Al finalizar, el rival queda muy maleherido.
LEYENDA
Nombre: Satetsu (Arena de Hierro)
Mensajes: 15 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Si.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripcion: Consiste en crear arena totalmente de hierro, es una tecnica de linea sucesoria, los sabaku son los unicos capaces de utilizarlo, ya que viene en el chakra, esta arena es manipulable para el usuario, pudiendo utilizarlo como quiera. Al activarlo, se debe esperar al siguiente turno para usar alguna de sus habilidades derivadas. Se debe entrenar a la perfeccion, o la arena seria tan pesada que acabaria con el usuario. Dura 4 turnos.
Nombre: Satetsu Kaiho (Método del Mundo de Arena de Hierro)
Mensajes: 8 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Si.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripcion: A partir de la arena de hierro creada, se mezcla toda y se transforma en una enorme y afilada red que se clava en el suelo y las paredes rodeando y cortando al oponente.
Nombre: Satetsu Shigure (Llovizna de Arena de Hierro)
Mensajes: 10 mensajes / 5 líneas.
Sellos: Si.
Gasto de chakra: 1 punto.
Descripcion: Consiste en dar a la arena de hierro la forma de objetos punzantes como agujas o kunais y después lanzarlos contra el enemigo dando la apariencia de una lluvia. Es certero, ya que son miles de objetos, por lo que se ve una lluvia, ademas que van en todas direcciones.
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