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Como comenzar a rolear: guía para rolers nuevos
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Como comenzar a rolear: guía para rolers nuevos
Sobre esta guía
Puesto que muchos son nuevos en el mundo del rol, les facilitamos esta guía para que se inicien y de paso aprendan un poco como funcionan las cosas en Ninja Soul.
¿Qué es el rol?
Llamamos rol a la interpretación de un personaje inventado por nosotros mismos. Este personaje tiene aspiraciones, metas, fortalezas y debilidades y cumplirá un rol importante en la historia del foro. Con el correr del tiempo y gracias a nuestra guía, este personaje desarrollará su historia, se desenvolverá y relacionará con otros personajes interpretados por otros usuarios, tendrá amigos y enemigos, conseguirá sus objetivos y vencerá sus miedos intentando sortear los obstáculos que se interpongan en su camino. Recorrer este camino interpretando a tu personaje es, entonces, lo que llamamos rolear.
Primeros pasos
Creación del personaje
Hay que poner mucha atención a la hora de elegir qué clase de pj queremos rolear ya que tendremos que adaptarnos a su historia y personalidad durante un buen tiempo. Al crear la ficha hay que tener siempre presente varias cosas:
1. Nadie es dios en el mundo del rol. Todos tienen errores y debilidades, no hay seres perfectos.
2. La personalidad que le pongamos al personaje tendrá que ser interpretada al pie de la letra. No podemos decir que "pepito" es serio, malo y odioso y después en un rol hacerlo super amigable y bondadoso.
3. Mientras más interesante sea nuestro personaje, más nos vamos a divertir. No es recomendable crear personajes planos del tipo: es un chico normal con una vida normal y una personalidad normal. Si en verdad te gusta que tu personaje no sea nada del otro mundo puedes hacerlo, claro, pero recuerda que luego tu pj vivirá una vida aburrida y no podrás cambiar las cosas así como así. Eso nos lleva al siguiente punto..
4. Un personaje es de una forma y no puede cambiar de un segundo al otro. Si te aburre tu personaje y quieres hacerlo malo pero en realidad es una persona de buen corazón tendrás que darle una buena razón para que se pase al lado oscuro. En la vida real nadie cambia así de rápido de personalidad así que para conservar la coherencia tendrás que inventarte algo bueno.
1. Nadie es dios en el mundo del rol. Todos tienen errores y debilidades, no hay seres perfectos.
2. La personalidad que le pongamos al personaje tendrá que ser interpretada al pie de la letra. No podemos decir que "pepito" es serio, malo y odioso y después en un rol hacerlo super amigable y bondadoso.
3. Mientras más interesante sea nuestro personaje, más nos vamos a divertir. No es recomendable crear personajes planos del tipo: es un chico normal con una vida normal y una personalidad normal. Si en verdad te gusta que tu personaje no sea nada del otro mundo puedes hacerlo, claro, pero recuerda que luego tu pj vivirá una vida aburrida y no podrás cambiar las cosas así como así. Eso nos lleva al siguiente punto..
4. Un personaje es de una forma y no puede cambiar de un segundo al otro. Si te aburre tu personaje y quieres hacerlo malo pero en realidad es una persona de buen corazón tendrás que darle una buena razón para que se pase al lado oscuro. En la vida real nadie cambia así de rápido de personalidad así que para conservar la coherencia tendrás que inventarte algo bueno.
On-Rol / Off-Rol
Al rolear tienes que fingir que eres tu personaje y que actúas como él, para eso debes describir sus emociones, acciones, pensamientos, etc. Sin embargo, tu rival no puede conocer nada de lo que escribas en tu post a menos que lo hayas hecho o dicho. Es decir, tus pensamientos son tuyos y de tu personaje, no pueden ser vistos/oídos/etc por nadie, así como tu tampoco puedes conocer los pensamientos de los pjs con los que roleas.
Esto se llama on-rol y off-rol. El on-rol es lo que tu personaje sabe dentro del rol. Lo que tu personaje puede llegar a percibir o ver. El off-rol es lo que puedes percibir como user, leyendo el post pero que de ninguna manera puede conocer tu personaje ni puedes usar a tu favor dentro del rol.
Eso de "Como Pepito piensa en huir yo antes le tiro ocho shurikens para impedir que corra" está completamente prohibido. Porque se supone que no sabes que Pepito planea huir.
Esto se llama on-rol y off-rol. El on-rol es lo que tu personaje sabe dentro del rol. Lo que tu personaje puede llegar a percibir o ver. El off-rol es lo que puedes percibir como user, leyendo el post pero que de ninguna manera puede conocer tu personaje ni puedes usar a tu favor dentro del rol.
Eso de "Como Pepito piensa en huir yo antes le tiro ocho shurikens para impedir que corra" está completamente prohibido. Porque se supone que no sabes que Pepito planea huir.
Metarol / Powerol
Estas dos cosas más vale que te las grabes, porque es lo que no tienes que hacer nunca en tu vida si no quieres que te odien.
El metarol es aplicar los conocimientos que tienes off-rol en el on-rol, o dicho más sencillo, usar lo que tu como user puedes saber al leer el post de tu compañero de rol pero que tu personaje no debería saber ya que no puede leer los pensamientos ajenos.
El powerol es creerte dios, Gokú, o gente similar. Si te cortan con una katana sangras, si te clavan un shuriken sientes dolor, si te caes te lastimas. No eres Superman, y no puedes serlo así que no lo intentes.
El metarol es aplicar los conocimientos que tienes off-rol en el on-rol, o dicho más sencillo, usar lo que tu como user puedes saber al leer el post de tu compañero de rol pero que tu personaje no debería saber ya que no puede leer los pensamientos ajenos.
El powerol es creerte dios, Gokú, o gente similar. Si te cortan con una katana sangras, si te clavan un shuriken sientes dolor, si te caes te lastimas. No eres Superman, y no puedes serlo así que no lo intentes.
Sistema de pelea
Los combates son una parte importante del rol, puesto que a parte de poder entrenar con ellos y pasar un agradable rato, también tenemos que defendernos si no queremos perder a nuestro personaje.
Hay varios tipos de combate como pueden ser amistosos, de entrenamiento, a muerte, etc. Sin embargo, las cosas no pueden salir como esperamos. Un usuario puede decirnos que tengamos un combate amistoso y, al bajar la guardia, matarnos, puesto que era su objetivo real, on-rol u off-rol. Hay que decir que, aunque no se quiera, hay veces que los combates están motivados por situaciones ajenas al rol. Por ello hay que tener especial cuidado con gente que no conocemos o de la que desconfiamos. Sin embargo, un combate con algún amigo puede ser muy divertido, puesto que a parte de practicar nuestro rol, podemos poner condiciones que hagan que el combate sea poco normal, como poner restricciones de no poder usar los puños, las piernas, técnicas de cierto elemento, etc. Los usuarios que se enfrenten amistosamente/de entrenamiento podrán estipular reglas que deseen, tanto de forma on-rol como de forma off-rol, que bien podrán ser rotas, puesto que acordar algo no implica que se vaya a cumplir, pero que de ser cumplidas, harán del combate algo más entretenido.
Sin embargo, cuando tenemos un combate serio contra alguien que no conocemos, o que conocemos pero que sabemos que el combate es algo serio, no existen reglas tipificadas on-rol. Es decir, las reglas de los combates se limitarán a las acordadas off-rol, como que no se puede hacer un uso de chakra mayor que el que se tiene, hay que esperar ciertos turnos para poder hacer un genjutsu, etc. (Ten en cuenta que en tu post puedes narrar unas acciones que usen 10 técnicas, pero que tu rival te puede cortar incluso antes de hacer la primera, teniendo que rehacer la estrategia).
Los combates siguen un orden de turnos. Supongamos que A y B están luchando. A hace el post número 1, B hace el post número 2, A hace el post número 3, pudiendo intervenir desde que B haga su primera acción.
Aquí tenemos un problema clásico de los combates. A se a acercado hasta estar a 5 metros de B. Pero B a hecho una acción antes de que esto suceda. A, en su siguiente post, podría alterar las acciones de su personaje desde que B hace que las circunstancias en las que A ha posteado cambien. El siguiente post de A podría ser el siguiente.
A ha podido cambiar su acción de andar lentamente hasta estar a 5 metros de B, pero SOLO porque B ha intervenido en mitad de la acción de A.
Un ejemplo en el que A no podría cambiar sus acciones:
Aquí A no podría decir que, cuando está a 15 metros de B comienza a correr circularmente, puesto que estaría editando una acción que, por decirlo de alguna manera, ya está confirmada.
Además, se debe ser muy cuidadoso al hacer los post de un combate. Si por ejemplo A no especificase a la distancia a la que se detiene de B, él sí podría hacerlo con mayor o menor margen. Si por ejemplo A no especifica nada, B podría decir que A se detiene delante suya. Si dice que guarda una cierta distancia, la distancia debe de ser de algunos metros como mínimo.
Sin embargo, esto solo se podrá hacer con cosas lógicas. Por ejemplo no podrás decir que tu rival va sin armas porque él no lo dijo, o que se tropieza porque no lo especificó, etc.
En caso de que el combate sea de tres personas, sería exactamente igual. Primero postea A, luego B y por último C. Si una persona se incorpora en mitad de un combate, irá después de la persona que haya comentado anteriormente. Por ejemplo, están luchando A, B y C en dicho orden, y Z se introduce después del post de B. El orden cambiaría a A, B, Z y C, siendo el turno de C puesto que era el siguiente que tenía que postear.
Dentro de los combates tenemos la regla de las 24 horas, cuyo uso no es obligatorio. La regla indica que, si la persona que postea antes que tú no lo ha hecho, y han pasado 24 horas desde el último post, podrás narrar tus acciones. Esto implica en los combates que, si se ha realizado una acción contra el usuario al que se "salta", será efectiva, sin poder ampliarla.
Esta acción estaría bien hecha, puesto que A no ha respondido en un plazo razonable de tiempo. Sin embargo B nunca podría postear que su kunai impacta en la garganta del rival y le mata, puesto que no era su intención inicial, la cual había sido especificada.
Algunos pueden pensar que se pueden aprovechar de esto no indicando a donde va el kunai, pero recordad que si no lo indicáis, y vuestro rival postea, podrá decidir hacia donde se dirige. Es decir, si B hubiese posteado que lanza el kunai hacia A, esperando que A no vaya a responder para indicar que se le clava en la yugular, y resulta que A responde, podría indicar que se lo lanza a la punta del zapato (por ejemplo).
La regla de las 24 horas no será aplicable si con anterioridad se ha posteado en ausencias que no se va a poder conectar por un periodo (limitado o no) de tiempo. Si esto sucede y el periodo de tiempo es muy amplio, la línea temporal del combate no contará hasta que se reanude. Pero cuando se reanude, si hay más de 3 líneas, una de ellas se anulará (a decisión administrativa).
Ten en cuenta que si usas las 24 horas, para hacer efectivo el movimiento que quieres dar por válido DEBES rolearlo. Si pasan 24 horas y tu no posteas, tu rival puede seguir posteando que esquiva tu ataque (por ejemplo).
Cuando un usuario deje muy malherido, inconsciente o muerto a otro, podrá proceder a robar sus ryos y objetos. Si el rival no indicó que objetos llevaba, solo se podrán robar los que hayan sido utilizados durante el combate. Si se usa una parte de un objeto (como por ejemplo un kunai del portakunais), se podrá robar el objeto entero.
Para robar los ryos y los objetos se deberá hacer una petición administrativa en el apartado correspondiente.
Sin embargo, si el rival todavía se puede mover, puede intentar hacer su última jugada. Por ejemplo un rival puede fingir caer inconsciente para que, justo cuando le vayan a robar los objetos, intentar matar a su contrincante. Por ello, antes de hacer la petición administrativa hay que rolear como se roban los ryos/objetos, y una vez el rival haya dicho que está de acuerdo o pasen 24 horas y demos nuestros movimientos por válidos usando dicha regla, hacer la petición administrativa.
Hay varios tipos de combate como pueden ser amistosos, de entrenamiento, a muerte, etc. Sin embargo, las cosas no pueden salir como esperamos. Un usuario puede decirnos que tengamos un combate amistoso y, al bajar la guardia, matarnos, puesto que era su objetivo real, on-rol u off-rol. Hay que decir que, aunque no se quiera, hay veces que los combates están motivados por situaciones ajenas al rol. Por ello hay que tener especial cuidado con gente que no conocemos o de la que desconfiamos. Sin embargo, un combate con algún amigo puede ser muy divertido, puesto que a parte de practicar nuestro rol, podemos poner condiciones que hagan que el combate sea poco normal, como poner restricciones de no poder usar los puños, las piernas, técnicas de cierto elemento, etc. Los usuarios que se enfrenten amistosamente/de entrenamiento podrán estipular reglas que deseen, tanto de forma on-rol como de forma off-rol, que bien podrán ser rotas, puesto que acordar algo no implica que se vaya a cumplir, pero que de ser cumplidas, harán del combate algo más entretenido.
Sin embargo, cuando tenemos un combate serio contra alguien que no conocemos, o que conocemos pero que sabemos que el combate es algo serio, no existen reglas tipificadas on-rol. Es decir, las reglas de los combates se limitarán a las acordadas off-rol, como que no se puede hacer un uso de chakra mayor que el que se tiene, hay que esperar ciertos turnos para poder hacer un genjutsu, etc. (Ten en cuenta que en tu post puedes narrar unas acciones que usen 10 técnicas, pero que tu rival te puede cortar incluso antes de hacer la primera, teniendo que rehacer la estrategia).
Los combates siguen un orden de turnos. Supongamos que A y B están luchando. A hace el post número 1, B hace el post número 2, A hace el post número 3, pudiendo intervenir desde que B haga su primera acción.
Ejemplo rápido:
Post #1. A:
Llegué al campo de batalla, donde estaba mi rival. Me acerque lentamente hasta detenerme a 5 metros.
Post #2. B:
Vi como mi rival se acercaba. Cuando estaba a 15 metros, comencé a hacer unos sellos.
Aquí tenemos un problema clásico de los combates. A se a acercado hasta estar a 5 metros de B. Pero B a hecho una acción antes de que esto suceda. A, en su siguiente post, podría alterar las acciones de su personaje desde que B hace que las circunstancias en las que A ha posteado cambien. El siguiente post de A podría ser el siguiente.
Post #3. A:
Al ver que mi rival hacía sellos cuando estaba a 15 metros suya, comencé a desplazarme de forma circular a gran velocidad.
A ha podido cambiar su acción de andar lentamente hasta estar a 5 metros de B, pero SOLO porque B ha intervenido en mitad de la acción de A.
Un ejemplo en el que A no podría cambiar sus acciones:
Post #1. A:
Llegué al campo de batalla, donde estaba mi rival. Me acerque lentamente hasta detenerme a 5 metros.
Post #2. B:
Una vez mi rival estaba situado a 5 metros, comencé a hacer sellos.
Aquí A no podría decir que, cuando está a 15 metros de B comienza a correr circularmente, puesto que estaría editando una acción que, por decirlo de alguna manera, ya está confirmada.
Además, se debe ser muy cuidadoso al hacer los post de un combate. Si por ejemplo A no especificase a la distancia a la que se detiene de B, él sí podría hacerlo con mayor o menor margen. Si por ejemplo A no especifica nada, B podría decir que A se detiene delante suya. Si dice que guarda una cierta distancia, la distancia debe de ser de algunos metros como mínimo.
Sin embargo, esto solo se podrá hacer con cosas lógicas. Por ejemplo no podrás decir que tu rival va sin armas porque él no lo dijo, o que se tropieza porque no lo especificó, etc.
En caso de que el combate sea de tres personas, sería exactamente igual. Primero postea A, luego B y por último C. Si una persona se incorpora en mitad de un combate, irá después de la persona que haya comentado anteriormente. Por ejemplo, están luchando A, B y C en dicho orden, y Z se introduce después del post de B. El orden cambiaría a A, B, Z y C, siendo el turno de C puesto que era el siguiente que tenía que postear.
Dentro de los combates tenemos la regla de las 24 horas, cuyo uso no es obligatorio. La regla indica que, si la persona que postea antes que tú no lo ha hecho, y han pasado 24 horas desde el último post, podrás narrar tus acciones. Esto implica en los combates que, si se ha realizado una acción contra el usuario al que se "salta", será efectiva, sin poder ampliarla.
Ejemplo rápido:
Post #1. A:
Lancé un shuriken a mi rival.
Post #2. B:
Bloqueé su shuriken con mi kunai, el cual le lancé hacia la pierna.
Pasan 24 horas y A no responde.
Post #3. B:
El kunai que lancé impactó en la pierna de mi rival, probocándole una herida que mermaría su movilidad.
Esta acción estaría bien hecha, puesto que A no ha respondido en un plazo razonable de tiempo. Sin embargo B nunca podría postear que su kunai impacta en la garganta del rival y le mata, puesto que no era su intención inicial, la cual había sido especificada.
Algunos pueden pensar que se pueden aprovechar de esto no indicando a donde va el kunai, pero recordad que si no lo indicáis, y vuestro rival postea, podrá decidir hacia donde se dirige. Es decir, si B hubiese posteado que lanza el kunai hacia A, esperando que A no vaya a responder para indicar que se le clava en la yugular, y resulta que A responde, podría indicar que se lo lanza a la punta del zapato (por ejemplo).
La regla de las 24 horas no será aplicable si con anterioridad se ha posteado en ausencias que no se va a poder conectar por un periodo (limitado o no) de tiempo. Si esto sucede y el periodo de tiempo es muy amplio, la línea temporal del combate no contará hasta que se reanude. Pero cuando se reanude, si hay más de 3 líneas, una de ellas se anulará (a decisión administrativa).
Ten en cuenta que si usas las 24 horas, para hacer efectivo el movimiento que quieres dar por válido DEBES rolearlo. Si pasan 24 horas y tu no posteas, tu rival puede seguir posteando que esquiva tu ataque (por ejemplo).
Nota: En combates de más de 2 personas se podrá aplicar la regla de las 24 horas dos veces seguidas con una excepción. Es decir, si están luchando A, B y C, y A ha posteado, pasan 24 horas y B no postea, pasan 24 horas y C no postea, A podrá usar la regla de las 24 horas (aplicada a dos usuarios diferentes), A NO SER que C postee que él no usa la regla de las 24 horas, y que esperará a que B postee. En ese caso, A no podrá usar la regla de las 24 horas sobre C, y por lo tanto, tampoco sobre B puesto que hay que respetar los turnos obligatoriamente.
Cuando un usuario deje muy malherido, inconsciente o muerto a otro, podrá proceder a robar sus ryos y objetos. Si el rival no indicó que objetos llevaba, solo se podrán robar los que hayan sido utilizados durante el combate. Si se usa una parte de un objeto (como por ejemplo un kunai del portakunais), se podrá robar el objeto entero.
Para robar los ryos y los objetos se deberá hacer una petición administrativa en el apartado correspondiente.
Sin embargo, si el rival todavía se puede mover, puede intentar hacer su última jugada. Por ejemplo un rival puede fingir caer inconsciente para que, justo cuando le vayan a robar los objetos, intentar matar a su contrincante. Por ello, antes de hacer la petición administrativa hay que rolear como se roban los ryos/objetos, y una vez el rival haya dicho que está de acuerdo o pasen 24 horas y demos nuestros movimientos por válidos usando dicha regla, hacer la petición administrativa.
Eso es todo, espero que les haya resultado sencilla la guía, cualquier duda que tengan pueden consultar con algún admin por mp o por el chatbox. Y ahora sí, ¡ya estás listo para comenzar a rolear! sigue los siguientes pasos:
1. Lee la ambientación.
2. También dale un vistazo al Sistema de Juego.
3. Crea tu ficha.
4. ¡disfruta de Ninja Soul!
1. Lee la ambientación.
2. También dale un vistazo al Sistema de Juego.
3. Crea tu ficha.
4. ¡disfruta de Ninja Soul!
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